domingo, 25 de abril de 2010

Aventuras One-Shot em meio a campanhas longas

          Basicamente, vou falar como que aventuras one-shot podem ajudar em campanhas mais longas, não só ao mestre, como também aos jogadores! Então, vamos ao que interessa?!
          Bom, para você que não está acostumado ao termo One-shot, ele, no RPG, está ligado a uma única sessão, ou seja, uma aventura que tem o começo, desenvolvimento e fim num único dia. Mas qual o benefício de ter uma sessão One-shot, meio a uma campanha, você pergunta.
Eu uso as aventuras one-shot, na maioria das vezes, como meio de fugir da tensão de uma campanha muito longa. Não é raro quando se está em uma capanha de meses, às vezes, anos, começar a ficar enfadado com o mesmo cenário e sistema, seja no lugar do jogador ou no lugar do mestre.
          Jogar uma aventura num cenário diferente e/ou com um sistema diferente serve para isso! Arejar as idéias com algo totalmente diferente ajuda muito depois, quando retornamos para a campanha principal. Se você está numa campanha medieval, que tal jogar algo futuristico? Se era d20, que tal Gurps ou d6system? Pode ser que consiga inspirações jogando cenários totalmente diferente e coloca-las lá no principal!
          Outro motivo de usar aventuras one-shot é fazer com que essa aventura desenvolva uma faceta da campanha principal. Mas como assim, certo? Vocês lembram quando eu falei que os mundos são vivos? Pois então, outros grupos de aventureiros podem estar trabalhando na mesma aventura/campanha e enfrentando outros perigos que, de alguma forma, podem ajudar o grupo da campanha principal…
          Digamos que o grupo do one-shot entrou no covil antes foi limpando até certa parte, onde foram perecendo um a um, talvez ficando somente um, agonizando, que é, exatamente, alguém que o grupo principal encontro… Você pode muito bem ir criando a aventura em pontos soltos que ficaram da principal e abrir outros para que o principal resolva, gerando assim, mais e mais idéias para aventuras e continuação da campanha.
          Como já falei também, nunca se sabe se os dois grupos vão se unir, não é? Seria uma boa maneira de ver se os jogadores são capazes de jogar com mais de um personagem ao mesmo tempo, porque, a partir daí, você poderia criar grupos menores, sem problema algum, com 2 ou 3 jogadores! Outra coisa também, imagine vocês os dois grupos se enfrentando vez ou outra… Seria uma experiência bem diferente, garanto!
          As one-shot também servem, para mim, para jogar novos sistemas e tentar usar novos cenários, sejam eles cenário comerciais, vendidos por aí – Réia, Forgotten, Cyberpunk, Star Wars, etc – ou mesmo aqueles cenários que eu acabo criando… O meu cenário medieval low-fantasy, que já até falei aqui, onde tem só humanos como raça – porém, tendo etnias para simbolizar “as raças” – é muito testado dessa forma…
          Bom, que é mais uma idéia/dica que creio que seja válida para todos. Se você é mestre, tente fazer isso, se você é jogador, indique ao seu mestres esse post e veja no que dá! Se acharem que falta mais alguma coisa no post, podem deixar nos comentários! Um grande abraço a todos e até mais!

Leia Mais

Como se portar em uma mesa de RPG

          Mais uma vez, enquanto vasculhava arquivos antigos de blogs e sites para ver o que eu poderia trazer, acabei me deparando com essas dicas do Roleplaying Tips: 8 dicas de etiqueta para o RPG. Então resolvi dar uma lida e, digamos, adapatá-las para o período atual e dar a roupagem que eu acho necessária!
Ainda continuarão sendo as 8 dicas de antes eis elas:


·         Pontualidade
·         Aparelhos eletrônicos
·         Nem tudo faz parte do jogo
·         Atenção
·         Piadas
·         Tom de voz
·         Regras
·         Argumentação
Pontualidade
Para mim, sem sombra de dúvidas, um dos elementos mais importantes para que haja uma mesa de RPG. Marcar um horário e ter todos os envolvidos presentes no local é primordial para que não se perca o precioso e pouco tempo que temos pra jogar. Muitos de nós trabalhamos a semana inteira e guardamos algumas horinhas para nosso hobby, então, nada mais educado que ter respeito por nós e pelos outros e chegar na hora marcada, huh?
Claro que às vezes não é possível chegarmos no horário marcado ou mesmo está presente. Para isso, seria mostrar consideração tentar entrar em contato com o pessoal avisando, com um bom motivo e boa antecedência, para que eles não precisem esperar 1h ou 2h para iniciar o jogo. Então, tente avisar quando achar que não vai dar pra chegar ou comparecer!
Aparelhos eletrônicos
Não é regra, mas evitar os celulares ligados é de bom grado. No mínimo, seria legal deixa-lo no silencioso, já que, nunca sabemos, podemos acabar recebendo alguma notícia urgente, não é verdade? MP3 players, com excessão do mestre-narrador, creio que não seria bom permitir. No caso do mestre, deveria ser de uso exclusivo para a ambientação, usando músicas para aumentar o clima que ele quiser passar.
Televisores e/ou vídeo games, creio que é unânime, nada na mesa! Computadores, mais especificamente notebooks até é permitido, desde que todos os jogadores tenham consciência que ele vai servir para consulta, para fichas, anotações e assuntos relacionados à sessão e não para ficar navegando na internet, criando set lists, jogando e por aí vai…
Nem tudo faz parte do jogo
Às vezes, quando usamos props – itens que ajudem a criar o clima – como mapas, moedas, jóias, etc, os jogadores ficam empolgados porque ter o item que um personagem seu está guardando ou usando faz com que ele se sinta, realmente, dentro da sessão. Mas, às vezes, quando lançamos mão desse artifícios muitas vezes, alguns jogadores acabam achando que tudo que está na mesa ou no local de jogo pode fazer parte o que acaba levando à distração, não só dele, mas, também, dos outros jogadores que ficam tentando saber o que ele está fazendo.
Atenção
Falando em atenção, não tem como ter uma boa sessão de RPG se não tiver atenção por parte de todos. Seja dos jogadores ou do mestre, prestar atenção é mais uma forma de respeito com quem está ali. Você todo empolgado narrado suas ações ou dos PdMs e percebe que te outros dois jogadores conversando é meio frustrante. Uma vez ou outra, já que ninguém é de ferro, ainda vai, mas continuar nessa é péssimo.
O que chega a ser engraçado, porque muitos desses que ficam conversando enquanto outros estão falando costumam não gostar quando ele próprio está narrando e os outros acabam por criar conversas paralelas. Isso é falta de “etiqueta” terrível, seja em sessões de RPG ou em qualquer outro lugar. Então, evitem fazer isso!
Piadas
Estando numa mesa onde o clima requer toda tensão e suspense e, como dizem, soltar uma piadinha uma vez na vida e outra na morte, para não ficar tão sério, ainda vai, mas aproveitar essas brechas para quebrar o andamento da aventura é de muito mal grado.
Se quiser soltar aquela piadinha, pense bem antes, as vezes até pode ajudar, mas, como disse, em excesso, quase sempre, atrapalha. Prefira comentar e contar esses momentos e piadinhas ao término da sessão, se tiver várias delas para contar, e todos ficarão felizes em ouvir e contar as próprias, posso garantir!
Tom de voz
Uma coisa que me deixa um tanto impaciente é ver jogadores tentar ganhar algo no grito. Pessoal, vejam bem, discutir é saudável, mas, quando essa discussão começa a esquentar e inicia o ponto de briga, com vozes alteradas, pessoas levantando da mesa, apontando dedo umas para as outras, onde que fica o clima para continuar jogando? Não há, fato!
Sem contar que, a pessoa ficar falando alto o tempo todo é como se somente ela tivesse a razão das coisas e obrigasse os outros a fazer o que ela diz. Certa vez vi no twitter a seguinte frase “Tem pessoas que falam tão alto que parecem que tem a tecla CAPSLOCK travada na língua!”… Como todos sabemos, escrever tudo em capslock é péssimo, então, não seja uma dessas pessoas com a língua travada!
Regras
Regras por mais que elas tenham sido feitas, não necessariamente são obrigadas a serem seguidas. Nas minhas mesas, regras são GUIAS que ajudam a manter as aventuras dentro do eixo e não veredar para o antigo “polícia e ladrão” de quando éramos crianças.
O mestre é o que tem maior parcela pela diversão na mesa, já que é ele quem traz os desafios, combates, história, etc. Então, se ele criou algo e acha que certas regras precisam ser mudadas ou mesmo precisam ser retiradas, nada mais justo que ele o faça, principalmente se é para garantir que tudo ocorra da melhor maneira possível, para todos, jogadores e mestre!
Argumentação
Muitas vezes, quando há algo pertinente a se questionar da decisão do mestre, como por que um halfing só com uma adaga, em um ataque corpo-a-corpo, conseguiu acertar um alvo a 3 quadrados de distância, não há problema algum, de vir e fazê-lo. No entanto, quando se começa a argumentar todo e cada “ai” que o mestre disser, vai começar a ser chato.
Imagine você, tentando explicar algo para alguém e essa pessoa simplesmente não para perguntar por que Z, Y e Z e não o A, B e C. Quase que certeza seu raciocínio será cortado e ficará prejudicado em fazer a explicação…
Pessoal, basicamente é etiqueta, algo que seria muito importante para a saúde de qualquer sessão de RPG, então, se tentem avisar seus amigos e se policiem, também ok? Outra coisa, não sei o que vocês acharam desse post, mas, esse é o 100˚ post do RPG do Mestre. Deixem seus comentários e ajudem a melhorá-lo… Um grande abraço e avante RPG do Mestre!

Leia Mais

Questionário para Backgrounds



          Um bom meio de conseguir um background improvisado de seus jogadores é fazer com que eles respondam uma bateria de questões sobre os personagens deles! E eu trouxe uma lista bem interessante!

Para continuar “a série” – que não é bem uma série – de como fazer para criar um bom background, dessa vez vou ser mais direto e facilitar – ou não – o trabalho de vocês!
Respondam ou entreguem para os jogadores de vocês para que eles respondam e, basicamente, terá o que precisa para criar a aventura e colocar algo mais voltado para os jogadores, sabendo alguns dos pontos fracos e fortes dele!
Alguns de vocês que já jogaram Daemon, vão reconhecer a maioria das perguntas aqui. Sempre gostei dessas perguntas e, quando algum jogador do meu grupo não sabe como criar um background, peço para que ele responda a esse pequeno questionário! Fiz uma adaptação para ficar bem mais fácil de entender 
História e Família
·         Qual o nome dele e a qual família ele pertence?
·         Quando, onde e como foi o nascimento dele? Quantos anos ele realmente tem?
·         Conheceu seus familiares – pai, mãe, irmãos? O que ele sente quanto a eles?
·         Ele constituiu família? Ainda vive com eles? Tem filhos?
·         Ainda conhece ou fala com algum amigo (a) de infância? Por quê?
·         O que ele faz para viver? Como, quando e porque ele aprendeu a fazer isso?
·         Como ele é fisicamente e qual a característica mais marcante quando olham para ele?
Objetivo e Motivação
·         Qual o motivo que faz ele ser um aventureiro e estar viajando por lugares assim?
·         Até que ponto ele seria capaz de chegar para manter essa motivação? E se não conseguir, o que ele pretende fazer?
·         Se ele tem algo que gostaria de mudar, o que seria e o que ele faria para mudar?
·         Qual o maior medo que ele tem? Por que disso?
·         Ele tem algum ídolo? E por que essa pessoa é tão especial para ele?

Personalidade e Formação

·         Ele tem a personalidade forte, podendo ser chamado de cabeça dura?
·         O que as pessoas costumam falar do seu personagem?
·         Como ele costuma se comportar em lugares cheios? Em locais com pessoas desconhecidas? Em Bailes e jantares?
·         Ele tem algum preconceito? Ele é a favor de grupos separatistas? Faz parte de algum grupo minoritário?
·         Ele possui algum tique? TOC, mania de limpeza, piscar os olhos, gaguejo?
·         Ele é estudioso ou tem conhecimentos formais?
Gostos e Preferências
·         O que ele costuma fazer quando não está se aventurando?
·         Qual o estilo e cores de roupa que ele prefere usar?
·         O que ele mais gosta de comer, beber, assistir?
·         Ele gosta de animais? Tem algum animal?
·         Ele é viciado em alguma coisa? Jogos, bebida, chocolates, leitura?
·         Com que tipo de pessoa ele mais gosta de se relacionar?
Ambientação e Moradia
·         Ele prefere locais frios ou quentes? Montanhas, planícies, florestas?
·         Prefere locais urbanos ou “interiores”?
·         Qual, como e onde é o local que ele mora atualmente?
·         Por quê  que ele mora lá? Algum impedimento ou motivo em especial?
·         O que ele tem de fazer quando está por lá? Qual a sua rotina?
·         Se ele pudesse, qual seria a rotina diária dele?
·         Como é a casa dele? Ele está satisfeito com ela? Quer algo diferente?

          Essas são só algumas perguntas que já resolvem muita coisa! Com o tempo, peça para o jogador fazer a ligação entre as respostas dele e mostre como ele terá um excelente background!
Créditos ao: Erick Patrick

Leia Mais

quinta-feira, 22 de abril de 2010

As Raças do PH3


Wilden

Com origem no "Feywild", são criaturas que acordaram para confrontar a crescente ameaça que toma conta de "Feywild", o crescente poder de "Far Realm" e suas incursões no mundo conhecido.

Jogue com um Wilden se você deseja personificar a habilidade da natureza de seguir o seu curso natural, se adaptar aos desafios que você enfrenta alterando a sua essência natural, e ser uma raça que favorece Battleminds, Druids, Invokers e Shamans.


 Shardmind



Nativos do "Astral Sea" (portanto são considerados "Immortals"), Shardmind é uma raça bastante interessante. São "Living Construct", ou seja, não precisam comer, beber, respirar ou dormir.

Jogue com um Shardmind se você deseja interpretar com um estranho e intelectual personagem, com forte laço psiônico, encarnar uma história antiga que te faz inimigo do "Far Realm" e seus habitantes, e ser membro de uma raça que favorece Psion, Wizards e Invokers.





Outra clássica raça presente em jogos de RPG, Minotaurs foram um dos primeiros monstros introduzidos nas edições anteriores, mais precisamente em 1974, descritos como um homem com cabeça de touro e devoradores de carne humana.

Jogue com um Minotaur se você espera ser um lutador com incrívle força e resistência, um aventureiro monstruoso lutando contra tendências de vilania e ser uma raça que favorece Barbarians, Fightes e Wardens.




Ascéticos e disciplinados, mestres do corpo e da mente

Uma das raças mais clássicas do D&D. Sua primeira aparição foi no "Fiend Folio" lançado em 1981. Originalmente, era apenas uma raça de monstros, depois passou a ser uma raça para jogadores também.

Jogue com um githzerai se vc espera ser um personagem que tenha fortes laços planares, que evite ataques e esteja sempre um passo a frente dos seus inimigos e seja membro de uma raça que favoreça Avengers, Monks, Rangers e Seekers.

Leia Mais

Um pouco de Eberron

O Mundo: Eberron é um planeta anelado, orbitado por12 luas, num sistema solar de estrela amarela. O nome “Eberron” é ligado à origem da criação do mundo. Segundo a lenda, no início havia três dragões primordiais: Siberys (“the dragon above”), Eberron (“the dragon in between”) e Khyber (“the dragon below”). Enquanto Syberys desejava a criação, Khyber desejava destruí-la, o que resultou num conflito. Syberys foi quase destruído por Khyber, se Eberron não tivesse interferido e aprisionado Khyber, envolvendo-o com seu corpo. O anel que circunda o planeta é o corpo destroçado de Siberys. O subterrâneo do planeta (“underdark”) é simbolizado por Khyber aprisionado, enquanto a superfície planetária em si é a essência de Eberron. Estes dragões primordiais são mais lendas e objetos de culto do que entidades corpóreas.

Geografia: Eberron tem 4 continentes principais, além do pólo norte (Frostfell) e do pólo sul (Everice). Os continentes são:

a) Khorvaire: centro da campanha e sede das grandes civilizações humanóides da atualidade. Este continente já foi quase totalmente unificado durante o Reino de Galifar, mas 100 anos atrás eclodiu uma guerra por não haver consenso entre a sucessão do trono de Galifar. A guerra terminou de repente quando uma nação foi destruída numa catástrofe mágica de origem desconhecida.

b) Aerenal: Não é um continente, mas uma grande ilha de floresta tropical que abriga a maior civilização dos elfos. Os elfos de Aerenal veneram seus antepassados, sendo que parte destes ainda existem como deathless (seres animados por energia positiva).

c) Xen’drik (pronúncia: “ZEN-drik”): O continente perdido, de selva fechada e berço da arruinada civilização dos gigantes. Os elfos vieram de lá originalmente, mas há drows em Xen’drik. Este continente é rico em história e arqueologia, e alvo de freqüentes exploradores, caçadores de tesouros e estudiosos de Khorvaire. Sharn, a metrópole onde que o jogo é O ponto de saída destas expedições para Xen’drik.

d) Sarlona: Continente a leste de Khorvaire. Os humanos vieram de Sarlona originalmente e hoje é um continente isolacionista dominado pela nação de Riedra e regido por uma raça humanóide chamada Inspired. Sarlona é o grande centro de poder psiônico de Eberron e a raça dos kalashtar veio de lá.

e) Argonnessen: Continente dos dragões, a sudeste de Khorvaire. Ninguém entra, exceto talvez tribos bárbaras de um arquipélago ao norte, que venera os dragões.

As Eras: Eberron tem cinco eras distintas em sua história:

1) Era dos Dragões: Quando houve a luta dos três dragões primordiais. Nesta era, surgiram as primeiras formas de vida. Do sangue de Syberys nasceram os dragões. Eberron que se uniu ao mundo gerou todo tipo de forma de vida. Khyber expelia das profundezas todas as formas de demônio (fiends).

2) Era dos Demônios: Há 10 milhões de anos, os demônios de Khyber (especialmente rakshasas e night hags) dominaram o mundo. Os dragões, que ainda eram primitivos, só evoluíram há 1.5 milhões de anos atrás, quando descobriram a Profecia, que os despertaram para a grandeza. Ninguém sabe o que é a Profecia ao certo, e o que está destinada a cumprir. Trechos dela aparecem espontaneamente no mundo, e dragões a estudam. As dragonmarks são ligadas a Profecia. Há 100.000 anos atrás, estes dragões, junto com as couatl (as serpentes aladas do Monster Manual) conseguiram derrotar os demônios e aprisionar sua maioria (bem como os fiend lords mais poderosos) de volta para Khyber. A maior parte das couatl se sacrificou nisso.

3) Era dos Gigantes: Há 80.000 anos atrás, os gigantes criaram uma poderosa civilização em Xen’drik. Eles escravizaram os elfos e mais tarde, foram ensinadas poderosas magias pelos dragões. Há 40.000 anos, uma raça oriunda de Dal Quor, o Plano dos Sonhos, invadiu Eberron e foi repelida após os gigantes usarem a mágica dos dragões que isolou o contato físico com Dal Quor. Mas a invasão fragmentou os reinos gigantes, que caiu por rebelião de elfos e por catástrofes naturais e mágicas (os dragões atacaram quando os gigantes tentaram usar a mágica novamente para acabar com estes problemas). A civilização gigante acabou, com esta retornando ao barbarismo e suas ruínas sendo esquecidas. Os elfos partiram para Aerenal.

4) Era dos Monstros: Em Khorvaire, orcs e goblins começam a estabelecer suas nações. Neste continente, os gnomos e halflings são nativos, e os anões mais tarde descem de Frostfell (pólo norte) e se assentam nas montanhas. Os elfos estabelecem uma colônia em Khorvaire, mas abandonam-na após Aerenal sofrer ataques de dragões, que ocasionalmente deflagram conflitos contra a ilha.
Nesta era, os dois acontecimentos mais importantes foram a formação do Império hobgoblin Dhakaani (que durou de -16.000 a -5.000 anos da data atual) e sua queda com uma outra invasão planar, desta vez do plano caótico das aberrações, Xoriat. Os invasores, chamados Daelkyr, devastaram a porção ocidental do continente e causaram o colapso de Dhakaani. As aberrações só foram banidas para o subterrâneo de Khyber através de uma seita de orcs druidas chamados Gatekeepers.

5) Era Atual: O ano da campanha é 998 YK (Year of the Kingdom, referência quando o Reino de Galifar), mas a Era Atual começou há 4.000 anos. As dragonmarks começaram a surgir nas raças humanóides. Destas marcas, uma (Mark of Death) foi expurgada dentre os elfos. Os humanos que logo em seguida chegaram do continente de Sarlona para Khorvaire, também desenvolvem três marcas. Os goblinóides, que foram perdendo terreno para os humanos não desenvolvem marca. Há 1500 anos, as linhagens de humanóides que apresentavam dragonmarks já estavam mais ou menos organizadas e transformaram-se em Casas, especialmente para consolidar o seu poder. Nesta época ocorreu a Guerra da Marca, que as casas empreitaram contra portadores de marcas aberrantes (oriundas da mistura de linhagens de pessoas de marcas diferentes).
Há 1000 anos, um rei humano chamado Galifar ofereceu status de neutralidade política para as casas, que mantém até hoje. Galifar unifica e conquista a maioria das terras de Khorvaire e seus filhos regem o que seriam chamadas mais tarde de “As 5 Nações” (Cyre, Breland, Aundair, Karrnath e Thrane). Foi um período de prosperidade e avanço civilizado. Há 150 anos, os reinos conseguem comunicação rápida e fácil graças ao sistema de “correio” das casas e de viagem com a ferrovia relâmpago (lightning rail), que une as principais cidades do continente.
Há 100 anos atrás, o último monarca de Galifar morre e seus filhos não chegam a um acordo. Uma guerra irrompe entre as maiores nações e a geografia é alterada, muito desta oficializada pelo Tratado de Thronehold, que pôs um fim à guerra:

- A população de Eldeen Reaches declara independência de Aundair sob o comando de rangers e druidas.
- Colonizadores formam a pequena nação selvagem de Q’Barra.
- Mercenários hobgoblins se rebelam e formam sua própria nação, Darguun.
- Os clãs anões de Mror Holds secedem de Karrnath e formam seu próprio reino montanhoso.
- Um exército de trolls, ogres e gnolls conquistam uma parte desabitada de Breland e formam a nação de Droaam, sob o comando de um trio de hags.
- Os Principados de Lhazaar (domínio de marinheiros, mercadores e piratas) efetiva sua autonomia.
- Alguns elfos de Aerenal voltam a re-colonizar uma parte de Khorvaire e declaram a nação de Valenar, a partir de uma área pertencente à Cyre. Os demais elfos de Aerenal e os elfos urbanos de Khorvaire não tomam partido.
- Os gnomos de Zilargo, região vizinha aliada de Breland, obtém independência.
- As Talenta Plains dos Halflings montados em dinossauros consegue soberania.
- Os orcs, humanos e meio-orcs dos Shadow Marshes, mantiveram sua independência (não-reconhecida). As Demon Lands continuam inóspitas.
- Os warforged, construtos criados pela House Cannith para lutar na guerra, foram identificados como seres racionais e foi proibida sua escravização (embora Karrnath e Thrane ainda o façam de forma velada). House Cannith foi ordenada a destruir suas forjas de produção.

Sobre as 5 Nações e seu destino durante e após a guerra:

a) Cyre foi destruída por uma catástrofe mágica que ninguém sabe ao certo quem foi o causador e como surgiu. Excetuando alguns milhares de refugiados em outras nações, tudo que resta de Cyre é uma região devastada, cheia de cadáveres e cidades vazias, onde uma névoa sinistra circula o território assolado por magias que tomaram vida própria e por warforged renegados (sussurra-se que um warforged de nome Lord of the Blades criou um culto na região).
b) Breland continua uma nação “industrial” e próspera, mesmo com a perda de território para Droaam.
c) Aundair, uma nação agrícola, mas altamente letrada e sede de um dos centros de magia, perdeu as terras florestais de Eldeen Reaches, mas mantém sua estabilidade.
d) Thrane virou uma teocracia da Church of the Silver Flame, uma religião de alguns séculos de idade que tem ideologia altruísta, mas zelosa (sendo responsável pela eliminação dos lycanthropes de Khorvaire).
e) Karrnath, a nação mais militarista, sofreu durante a guerra, teve a ajuda de uma organização chamada Order of the Emerald Claw, mas esta foi posteriormente denunciada e ilegalizada pelo reino como uma seita terrorista. Entretanto, algumas das práticas persistem, como a manutenção de exércitos mortos-vivos criados durante a guerra.



Crédito à KIKOAG

Leia Mais

Religiões de Eberron


Em Eberron, a natureza verdadeira dos deuses é obscura. Não há prova realmente que os deuses existam (podendo ser apenas uma crença que se tornou muito forte a ponto de seus devotos obterem milagres por ela). É a FÉ dos clérigos e paladinos que capacita o dom das magias, não a dádiva de um deus. Mesmo que eles existam, eles não se manifestam em Eberron (com uma possível exceção), portanto nada de intervenção divina. E um indivíduo de uma dada fé pode ser de qualquer alinhamento, sem restrições (exceto paladinos, que mantém a restrição).

Quando alguém morre, normalmente supõe-se que sua alma vai para Dollurh, um plano de apatia que não há recompensa ou punição particular, mas apenas apatia. Cada religião tem uma noção da relação de pós-morte com seu credo, e que benefício espiritual seus devotos obtém.

Sovereign Host (Hoste Soberana): A mais prevalente do continente de Khorvaire. Apesar de creditar a criação do mundo aos três dragões primordiais, os fiéis sustentam que toda a manifestação do mundo, especialmente os aspectos mais positivos e/ou civilizados, são representados pelos 9 deuses deste panteão. Note que o credo insiste que TODOS os deuses sejam reconhecidos e venerados (ainda que em maior ou menor grau, dependendo do fiel), e apesar de uma minoria focar sua fé em apenas um deus, isto é considerado um erro simplório (pois não se pode ignorar os aspectos do mundo em detrimento de apenas um) ou até uma heresia entre os mais ortodoxos. Os fiéis da Sovereign Host acreditam que os atos justos e desonrosos serão respectivamente recompensados e punidos em vida. Após a morte, as almas vão para Dollurh até serem reencarnadas. Os 9 deuses da Sovereign Host são:

- Arawai: Deusa da agricultura, fertilidade e vida vegetal, irmã de Balinor e do Devorador (Dark Six), que a estuprou, gerando a Fúria (Dark Six).
- Aureon: Deus da lei, conhecimento e magia (controlada e regida), irmão de Onatar e marido de Boldrei. A sombra de Aureon tomou vida própria e tornou-se divindade do Dark Six chamada The Shadow (The Shadow? The Shadow! J)
- Balinor: Deus das feras e da caça, irmão de Arawai e do Devorador.
- Boldrei: Deusa da comunidade e do laresposa de Aureon.
- Dol Arrah: Deusa da honra, sacrifício, da luta honrada e do sol, trazendo a luz. Irmã de Dol Dorn e da Zombaria (Dark Six).
- Dol Dorn: Deus da guerra, armas e força física, irmão de Dol Arrah e da Zombaria.
- Kol Korran: Deus do comércio e riqueza. Filho de Olladra e Onatar, irmão gêmeo do Guardião (Dark Six)
- Olladra: Deusa da sorte e dos festins. Esposa de Onatar, mãe de Kol Korran e do Guardião.
- Onatar: Deus dos artífices, criação e forja. Marido de Olladra, pai de Kol Korran e do Guardião.

Dark Six (Sexteto Sombrio): Originalmente, havia outros 6 deuses na Sovereign Host, mas foram banidos e punidos por seus crimes pelo resto do panteão. Estes deuses renegados são chamados coletivamente de Dark Six, e representam os aspectos mais sombrios e selvagens do mundo. Os devotos da sovereign host são hostis a fiéis do Dark Six, mas não deixam de admitir (com relutância) a manifestação deles em Eberron, podendo inclusive fazer uma prece ocasional para evitar sua atenção. Os fiéis do Dark Six também reconhecem a Sovereign Host, mas afirma que pelo menos a sua fé é honesta: os deuses devem ser temidos, e se não for por esta devoção temerosa, suas almas irão apodrecer em Dollurh em vez de resgatadas. Da mesma forma, clamam que os deuses do Dark six mostram sua verdadeira face: aspectos primais e selvagens da natureza, não versões mais “civilizadas” ou fracas. Os 6 deuses do Dark Six são

- The Devourer (O Devorador): Deus da força destruidora da natureza (tufões, enchentes, terremotos, etc), irmão de Balinor, irmão/estuprador de Arawai, pai da Fúria.
- The Fury (A Fúria): Deusa das paixões extremas, especialmente a cólera, podendo ser associada a loucura e criatividade extremada. Filha de Arawai e do Devorador.
- The Keeper (O Guardião): Irmão de gêmeo de Kol Korran,nãoapenas representa a cobiça e ganância da riqueza material, mas também é patrono da morte e decadência; dizem que ele se esconde nas trevas, apanhando almas que se desviem de Dollurh.
- The Mockery (A Zombaria): Irmão de Dol Arrah e Dol Dorn, A Zombaria patrocina o combate desonroso, a traição, envenenamento e assassinato
- The Shadow (A Sombra): Entidade que emergiu de Aureon, representa a magia sem controle, sombria e corrupta.
- The Traveler (O Viajante): Misterioso deus que não tem relação com os demais, deus da espereza, trapaça e subterfúgio, mas também da viagem e dos eventos. É o deus menos malévolo do Dark Six; dizem que anda por Eberron sob mil disfarces.

The Silver Flame (Chama Prateada): Os dragões primordiais criaram o mundo, os deuses da Sovereign Host foram os precursores nos aspectos, mas os seguidores da Chama Prateada acreditam que esta será a última entidade divina do mundo, que o transformará num verdadeiro paraíso, purificando-o de toda a maldade e corrupção. Segundo o credo da Silver Flame, os fiéis devem apressar a purificação do mundo através de bons atos e resistindo e combatendo o mal, sendo que a recompensa para os puros será a união com a Silver Flame após a morte. A religião da Chama Prateada surgiu poucos séculos atrás, quando uma paladina sacrificou-se para deter um grande demônio que estava prestes a se libertar. Atendendo a súplica de uma couatl que lutava contra o demônio, a paladina se sacrificou e aprisionou o demônio novamente junto com ela e a couatl, dando origem a uma Chama Prateada. Os clérigos da Silver Flame dizem que a Silver Flame sempre existiu, mas apenas tornou-se acessível após o sacrifício desta paladina. Atualmente esta é a fé que mais cresce em Khorvaire.

Blood of Vol (O Sangue de Vol): Esta fé não é bem-vista por outras religiões, por acreditar que cada ser consciente é capaz de atingir a divindade. Dollurh é visto como um local de punição eterna e apenas com a ascensão a imortalidade é possível escapar desse destino terrível. A religião, baseada na fundadora há muito falecida, acredita que o sangue, simbolizado como a fonte de vida, é a chave para ascender à imortalidade.

Religiões druídicas: Os druidas de Eberron não dedicam atenção aos deuses, mas ao mundo em si como encarnação de uma entidade viva (Eberron, dragão primordial), embora a abordagem de como praticam sua fé varia de seita para seita.

The Undying Court (A Corte Imortal): Os elfos da ilha-continente de aerenal veneram sues antepassados, que dizem que ainda andam entre eles. A maior honra para estes elfos é virar um antepassado e membro desta corte.

Cults of the Dragon Below (Cultos do Dragão das Profundezas): Uma miscelânea de cultos, a semelhança que jaz entre todos eles é que veneram o poder do subterrâneo. Alguns cultuam Khyber (the dragon Below), enquanto outros cultuam os poderoso habitantes aprisionados em seu interior (Daelkyr, os fiend lords aprisionados, etc).

Deuses draconianos: Não são geralmente venerados pelos humanóides (exceto kobolds). As lendas dizem que estes deuses foram os primeiros ou os maiores descendentes do dragão primordial Syberys. Entre alguns dos nomes conhecidos estão Tiamat e Bahamut.
Créditos à, KIKOAG

Leia Mais

Dragonmarked Houses, Dragonmarks e Guildas


House Cannith (Mark of Making) – Humanos: Fabricators Guild, Tinkers Guild

House Deneith (Mark of Sentinel) – Humanos: Blademarks Guild, Defenders Guild
House Ghallanda (Mark of Hospitality) – Halfings: Hostelers Guild
House Jorasco (Mark of Healing) – Halflings: Healers Guild
House Khundarak (Mark of Warding) – Anões: Banking Guild, Warding Guild
House Lyrandar (Mark of the Storm) – ½ elfos: Windwrights Guild, Raincallers Guild
House Medani (Mark of Detection) – ½ elfos: Warning Guild
House Orien (Mark of Passage) – Humanos: Couriers Guild, Transportation Guild
House Phiarlan (Mark of Shadow) – Elfos: Entertainers and Artisans Guild
House Sivis (Mark of Scribing) – Gnomos: Notaries Guild, Speakers Guild
House Tharashk (Mark of Finding) – ½ orcs: Finders Guild
House Thuranni* (Mark of Shadow) – Elfos: entretenimento e diversão, a parte.
House Vadalis (Mark of Handling) – Humanos: Gandlers Guild


* House Thuranni surgiu depois de um cisma recente dentro da House Phiarlan.

- As dragonmarks crescem em tamanho conforme vão ficando mais poderosas. De menor para maior: least, lesser, greater e syberys dragonmark. A syberys dragonmakr aparece apenas em casos raros, em indivíduos que não apresentaram nenhuma dragonmark (comum ou aberrante)

- As aberrant marks surgem da mistura de linhagens de marcas diferentes. Estas marcas aberrantes costumam ser desfiguradas e diferentes umas das outras, mesmo que tenham o mesmo poder (ao contrário da marca de uma casa, que é igual independente do poder). Apear de não haver mais perseguição “search & destroy” a portadores das dragonmarks (como aconteceu no passado, na War of the Mark), ela é ainda um tema tabu e membros das casas que as desenvolvem são expulsos.


Dragonshards

Dragonshards sãp cristais mágicos derivados da essência dos três dragões primordiais. O comércio de dragonshards é uma indústria importante em Khorvaire, até porque muitas das maravilhas criadas no continente se devem a utilização destes cristais. Há três tipos de dragonshards:

- Siberys dragonshard: Encontrados em Xen’drik, estes cristais dourados são os mais ligados às dragonmarked houses por aumentar o poder das dragonmarks.

- Eberron dragonshard: Em Khorvaire são especialmente encontrados nos Shadow Marshes. Suas qualidades são mais genéricas que as outras dragonshards, e estes cristais rosa-avermelhados permitem armazenar magia ou aumentar o efeito de uma magia que seja lançada no cristal.

- Khyber dragonshards: Encontrados no subterrâneo, estes cristais azul-escuros ou negros são feitos para aprisionar entidades. Por exemplo, a lightning rail que emprega elementais do ar presos no veículo o faz graças a estes cristais.
Créditos à, KIKOAG

Leia Mais

terça-feira, 20 de abril de 2010

Diversão na Taverna


Tavernas e mundos de fantasia são uma das combinações mais tradicionais existentes e o tempo que os PdJs (Personagens dos Jogadores) passam na Taverna pode oferecer grandes oportunidades para a representação e para o desenvolvimento dos personagens, além de ser uma “mão na roda” para o Mestre introduzir missões, apresentar novos PdJs (quem nunca entrou em um grupo de aventureiros com a famosa frase “e no canto da Taberna vocês vêem um indivíduo emcapuzado, que olha para vocês misteriosamente…”) e ter o famoso “quebra pau” com os valentões da região.
Taverna Clássica de D&D!

Esse artigo é especialmente centrado na diversão que os PdJs podem ter dentro de uma Taverna. Ele está mais centrado para o Dungeons and Dragons, mas com um pouco de trabalho do Mestre, as regras aqui contidas podem ser facilmente adaptadas para outros sistemas.
TIPOS DE TAVERNAS
As Tavernas de cenários de Fantasia podem ser de Miseráveis, Pobres, Normais, Boas, Excelentes, Luxuosas, e Só para a Elite. Como esse artigo trata mais da gandaia que os PdJs podem realizar dentro de uma Taverna, eu vou centrar mais nas tavernas de nível Miserável até Boas, porém o Mestre pode promover a farra em outros tipos de Tavernas. Os preços irão variar dentro dos propostos pelo Livro do Jogador (pág. 108), porém com um adendo de que as Miseráveis custariam 2 Peças de Cobre a diária (!!!) as Excelentes custariam 10 Peças de Ouro a diária, as Luxuosas 20 POs e as Só para a Elite teriam um custo exorbitante de 100 POs a diária além de só aceitarem clientes que fossem indicados ou membros da elite governante ou mercantil local. O Mestre só precisa alterar os preços dos serviços e da comida de acordo com o preço da diária (caso seja uma Taverna que tenha alojamentos).
As Tavernas Miseráveis não são nada além do que um aglomerado de mesas quebradas e cadeiras podres entre quarto paredes de uma construção miserável. Pense naqueles bares podrões das periferias das cidades para ter uma idéia de uma Taverna Miserável. É a versão medieval do “boteco copo sujo”. Uma Taverna Miserável aceita qualquer tipo de cliente, sem nenhuma restrição de raça, cor ou credo, porém os produtos servidos são da pior qualidade. Se uma pancadaria se iniciar em uma Taverna Miserável, as precárias paredes certamente cairão devido aos golpes e empurrões. O chão de uma Taverna Miserável é composto de uma casca orgânica formada pela sujeira, sangue e restos de comida acumulados ao longo do tempo. Na sua grande maioria não possuem seguranças, o que facilita a morte de seus clientes nas freqüentes brigas. Raramente elementos do sexo feminino freqüentam uma Taverna Miserável, e quando assim o fazem, serão invariavelmente, os elementos femininos de Carisma mais baixo da região. As
Tavernas Pobres possuem uma estrutura um pouco melhor do que esta, além de poderem possuir seguranças e oferecer produtos com uma qualidade um pouco melhor.
As Tavernas Normais, Boas e Excelentes possuem uma melhor estrutura. Normalmente teriam vários garçons e garçonetes para servir as mesas, teriam mesas de melhor qualidade, a bebida seria melhor (e com mais opções) e a segurança dos clientes poderia ficar a cargo de guerreiros pagos ou até mesmo (nas Excelentes) feita por membros da milícia local. Nas Normais, e mais ainda nas Boas e Excelentes, poderiam ter opções de entretenimento em noites especiais, com shows de Bardos e Dançarinas, e até mesmo shows de Mágica. Pense que essas Tavernas são o equivalente da fantasia medieval dos bares e nightclubs que a classe média freqüenta nas nossas cidades.
As Tavernas Luxuosas e Só Para Elite teriam tudo que o dinheiro poderia pagar. São o equivalente da fantasia medieval dos famosos Camarotes da Brama do Carnaval, ou dos Clube mais badalados e caros de São Paulo. Ou até mesmo a famosa cena da Orgia do Filme Conan, onde os Clientes comem e bebem em meio a muitas mulheres belíssimas e seminuas que satisfazem todos os seus prazeres (para Mestres que queiram ser politicamente corretos e manter a igualdade dos sexos e a alegria dos PdJs femininos, pode-se colocar alguns saradões no meio das dançarinas!). Essas Tavernas são completamente fechadas e muito bem protegidas, além de terem muitas regras (como tirar todas as armas na entrada, proibição para mágicos, etc.) para garantir a segurança de seus clientes “bonados”. Os entretenimentos oferecidos são da melhor qualidade, com peças de teatro, lutas de gladiadores, dançarinas realmente bonitas e bardos realmente bons.É o que eu sempre digo! "Se rico gosta, é por que é bom!"
TAVERNEIROS E FUNCIONÁRIOS
Nos romances e filmes de fantasia existem Taverneiros de todos os tipos. Desde o famoso “gordo, careca e mal encarado com camisa encardida e sempre enxugando um copo”, até matronas que tratam os clientes como seus filhos. As mais diversas raças de fantasia também aparecem, sendo Anões e Gnomos os que mais freqüentemente tomam conta de Tavernas nas minhas sessões de jogo (o motivo para isso é um mistério!).
Para o Mestre de Jogo, o Taverneiro é um tipo de PdM (Personagem do Mestre) muito útil. O Mestre pode usa-lo para passar rumores e informações da região, para apresentar pistas e detalhes sobre a Aventura ou Campanha, para introduzir novos PdJs ou PdMs, para provocar os PdJs e até mesmo para colocar os PdJs em apuros: “Guardas, são estes os que vocês estão procurando? Eles não pagaram o que consumiram!”
Com um papel tão importante, é interessante se o Mestre gastar um pouco de tempo com a construção do seu Taverneiro. E aqui entram todas as dicas para construir um bom personagem, desenvolva a história do Taverneiro e descubra o porque ele trabalha ou é proprietário daquela Taverna. Seguem agora algumas idéias de Taverneiros:
1) O Taverneiro é um Anão caolho muito velho, que se aposentou de uma longa vida de mercenário e resolveu montar uma taverna junto com sua jovem e bela esposa humana. Ele é bem humorado e adora contar histórias de sua vida de aventureiro, mostrando suas inúmeras cicatrizes. Ele fica furioso quando “dão em cima” de sua esposa (Loura de Carisma 17) e com um único olhar para o enorme meio-orc que o serve como segurança, resolve os impulsos dos clientes mais tarados.
2) O Taverneiro é uma mulher trintona belíssima, que ficou famosa como cortesã e depois de juntar muito dinheiro nas cortes, abriu a sua taverna-bordel, com a patronagem de um misterioso duque com quem tem um romance secreto. Ela possui cabelos negros e olhos azuis, e sempre recebe os clientes com um misto de sedução e ironia. Caso o Mestre curta um toque de horror, ela pode ser uma Vampira que usa a Taverna para selecionar os exemplares mais bonitos (bye, bye Paladino!) para se alimentar ou escravizar mentalmente.
3) O Taverneiro é um Elfo amante das artes e da cultura. Atraído pela vivacidade e o dinamismo da vida urbana dos humanos, ele resolve criar uma Taverna Élfica e espalhar a sofisticação e a elegância do estilo de vida élfico. A sua taverna seria uma versão de fantasia medieval dos Cafés Literários (tão comuns aqui em Belo Horizonte!). O ambiente da Taverna é limpo e elegante, e as pessoas são agradáveis e educadas umas com as outras. A segurança é feita por Elfos também, que olham para os clientes com um ar de superioridade e prepotência. O Elfo taverneiro cobra caro pelos serviços e serve as mais finas bebidas e os alimentos mais caros e refinados da região. È fácil de prever que uma Taverna dessas praticamente atrairá confusão por parte do grupo de PdJs, principalmente se os elegantes e prepotentes clientes do lugar começarem a esnobar os aventureiros por causa de suas roupas (que normalmente ficam imundas) ou seus modos grosseiros.
Toda Taverna possui um quadro de funcionários que podem ser muito úteis para o Mestre em suas aventuras. Uma Taverna Normal teria um ou dois Taverneiros, vários Garçons ou Garçonetes, um Cozinheiro Chefe com Ajudantes, um ou mais Criados (para as tarefas mais injustas como limpar os banheiros, o chão, carregar a comida para a cozinha, etc.) e dois ou mais Seguranças. Funcionários extras (para Tavernas mais caras) poderiam ser Bardos e Artistas, Dançarinos, um Porteiro anão (para receber as pessoas), Damas de Companhia (o termo medieval da mais antiga profissão do mundo) entre outros.
É interessante para o Mestre usar os funcionários na sua descrição da Taverna. Por exemplo, quando um dos PdJs forem para o banheiro (ou latrina), poderia encontrar um dos Criados limpando o banheiro. Ou um dos Cozinheiros poderia aparecer e interromper a fala do Taverneiro com os PdJs para comentar que o Anão Porteiro foi encontrado bêbado novamente. Uma Taverna é um ambiente dinâmico e os funcionários estão a todo tempo ocupados com suas tarefas.
Uma dica em relação aos Seguranças de uma Taverna. Por mais que o Mestre queira, normalmente os Seguranças não procuram matar os seus clientes, e sim tira-los da Taverna. Eles normalmente tentarão imobilizar os PdJs e remove-los das dependências.
FREQUENTADORES DA TAVERNA
Nessa parte desse artigo, vamos começar a descrever a “evolução natural” de uma noite de bebedeira. O Mestre pode usar os Freqüentadores de Taverna para passar informações para os PdJs, para criar amizades e até mesmo relacionamentos amorosos fugazes, ou até mesmo como um “encontro” (pois Tavernas são lugares ideais para o mestre usar monstros sedutores como vampiros para atacar os PdJs). Porém, como estou focando a “quebradeira” dos PdJs, vou focar especialmente em um tipo de freqüentador de Taverna mais específico para o posterior “quebra pau”: os Chatos!
O Mestre pode usar os mais variados tipos de Chatos em suas Tavernas, para provocar os PdJs. Aqui vai uma pequena lista de oito tipos de Chatos em uma Taverna. Espero que essas sugestões inspirem aos Mestres criarem mais Chatos. Uma dica é se recordar dos tipos de pessoas que mais incomodam em festas ou boates:
(Rolar 1d8)
1) O Bêbado Chato : É um Plebeu das mais diversas profissões (Pedreiro, Marcineiro, Vendedor, etc.) que vai toda a noite na Taverna encher a cara antes de ir para sua casa enfrentar a mulher e os cinco filhos melequentos. Completamente alcoolizado, o Bêbado Chato vai debruçar em cima dos PdJs exalando aguardente por todos os poros. Irá tentar beijar os PdJs mulheres (ou elfos loiros, lindos e de cabelos longos) , puxar os seus cabelos, etc. (aqui o Mestre pode usar a tabela de Comportamentos Alcoólicos Aleatórios na parte “COMEÇA A BEBEDEIRA” desse artigo).
2) O Rico Chato: Esse é um Aristocrata metido a besta que acha que todos que são pobres não passam de lixo fedorento. Esnobe, ele criticará os PdJs na melhor oportunidade e tratará mal os funcionários da Taverna. Ele pode andar sempre com um segurança pessoal que pode usar para dar uma lição nos miseráveis PdJs.
3) O Falador Chato: São aqueles clientes que ficam falando muito alto e interrompendo a conversa dos PdJs. Ele gargalham alto demais, não se importando em incomodar todos que estão do lado.
4) O Conquistador Chato: Esses são aqueles que cantam todas as mulheres (e elfos loiros e lindos) que encontram, tentando agarrar e beliscar as “partes inferiores” quando podem. Não ligam se a mulher em questão está ou não acompanhada, passam as suas cantadas e humilham os acompanhantes masculinos das mesmas.
5) O Valentão Chato: Um dos mais clássicos nos mundos de fantasia, o Valentão Chato fica “tirando” todo mundo dentro da Taverna. Orgulhoso de sua força física, ele não perde tempo em encarar e se invocar com os clientes, desafiando os PdJs a provarem sua masculinidade contra os seus músculos. O Valentão Chato é uma das maneiras mais rápidas para o Mestre passar rapidamente para a parte do “quebra pau” dentro da Taverna.
6) O Desajeitado Chato: Esse indivíduo é incapaz de tomar um copo sem derrama-lo acidentalmente na roupa ou na cara de um PdJ. A todo momento ele escorrega e cai em cima de uma mesa, ou acaba sentando no colo de um PdJ!
7) A Fresca Chata: Essa é terrível. Normalmente do sexo feminino, a Fresca Chata acha que todos os seres do sexo masculino (falar homens em mundos de fantasia é discriminação racial!) são uns tarados incontroláveis. Ela irá acusar injustamente os PdJs de terem encostado em lugares inapropriados de sua anatomia e pedirá ajuda para os Valentões Chatos do pedaço.
8) O Bardo Chato: Tirado das páginas de Asterix, esse é aqueles bardos horrendos que cantam pessimamente e que tem o hábito de se apresentar ao lado da mesa dos PdJs. Caso sejam recriminados pelos PdJs, eles podem começar a cantar e a inventar letras para humilhar os PdJs (uma ótima base de referência é o Bardo que aparece no maravilhoso filme do grupo Monty Python , “Em busca do Cálice Sagrado” de 1975)!
9) O Grupo Chato: A versão medieval dos hooligans ingleses, o Grupo Chato é normalmente composto de Valentões Chatos que se acham o máximo. Eles ficam cantando músicas de bebedeira na maior altura, incomodando a todos. Podem ser membros da milícia da cidade, cavaleiros que vieram para competir no torneio de Justa (a luta medieval de cavaleiros que envolve lanças, cavalos e escudos) etc. Um exemplo do Grupo Chato pode ser visto na cena da taverna no filme “Coração de Cavaleiro”, onde uma discussão no melhor estilo “torcedores de futebol” acontece em torno dos participantes dos torneios de Justa.
10) O Menino Chato: Pivetes que entram nas Tavernas para importunar todo mundo vendendo flores e bugigangas, e distraindo os clientes enquanto seus capangas vão limpando as bolsas das vítimas indefesas. Eles normalmente roubam de um PdM e colocam a culpa em um dos PdJs!
COMEÇA A BEBEDEIRA!
Uma vida de aventureiro é muito estressante. Entre uma aventura e outra, os PdJs precisam relaxar, e nada melhor que uma Taverna, um bom lugar para gastar aquelas peças de ouro ganhadas com muito suor e peleja. Assim, mesmo os Paladinos mais carolas, acabam por ceder às tentações das bebidas. Taverneiros inteligentes podem usar as táticas dos “Night Clubs” contemporâneos, colocando belíssimas garçonetes para induzir o consumo dos PdJs. De qualquer forma, cedo ou tarde os PdJs irão ficar cada vez mais bêbados.
Todo taverneiro possui compulsão por ENXUGAR copos! Fato!
Para ajudar aos Mestres, coloquei aqui uma sugestão de tabela para checar a Fortitude dos personagens em relação às bebidas (segui as regras de Venenos da página 82 do Livro do Mestre). O número de Testes de Fortitude falhados para chegar à cada nível de Bêbado é igual à Constituição dividido por cinco (COM/5). Assim um PdJ com 10 de Constituição, se falhar em dois testes de Fortitude de Aguardente (CD 15), fica BÊBADO, e mais dois testes falhados ele ficará MUITO BÊBADO. Lembre-se que todas as vezes que ele passar no teste de Fortitude, ele permanecerá no nível atual de sobriedade (as penalidades não se acumulam). Estes são modelos para que o Mestre ou os Jogadores criem suas próprias bebidas:
BEBIDA: Cerveja
TESTE DE FORTITUDE: CD 10 (podendo variar até 15 dependendo do tipo da cerveja)
BÊBADO: -1 de INT, +1 ou –1 de CHA (dependendo da representação), -1 de DEX, +1 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -1 de SAB, -1 no Bônus de Ataque, 20% de Chance de Falha de Magia Arcana, -1 na Fortitude para Testes envolvendo Bebidas Alcoólicas (quanto mais se bebe mais fácil fica de ficar mais bêbado).
MUITO BÊBADO: -3 de INT, –3 de CHA, -4 de DEX, +2 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -3 de SAB, -3 no Bônus de Ataque, 70% de Chance de Falha de Magia Arcana.
BEBIDA: Aguardente (todos os tipos).
TESTE DE FORTITUDE: CD 16 (podendo variar até 22 (!!!) dependendo da região e do modo de se fazer a aguardente)
BÊBADO: -2 de INT,–2 de CHA (por causa do “bafo”), -2 de DEX, +2 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -2 de SAB, -2 no Bônus de Ataque, 30% de Chance de Falha de Magia Arcana, -2 na Fortitude para Testes envolvendo Bebidas Alcoólicas (quanto mais se bebe mais fácil fica de ficar mais bêbado).
MUITO BÊBADO: -4 de INT, –4 de CHA, -4 de DEX, +4 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -4 de SAB, -6 no Bônus de Ataque, 80% de Chance de Falha de Magia Arcana.
BEBIDA: Grog (Clássica Bebida dos Orcs, Piratas e outros seres toscos os mundos de fantasia. Ficou famosa com o clássico jogo de PC “The Secret of Monkey Island” (Lucas Arts) onde aparece a seguinte definição:
“GROG é uma mistura secreta que contém um ou mais dos seguintes ingredientes: querosene, metanol, adoçantes artificiais, ácido sulfúrico, rum, acetona, colorante número 2, sujeira, graxa de roda, ácido de bateria e/ou peperoni. Como você pode imaginar, é uma das substâncias mais cáusticas e voláteis conhecidas pelo homem!”
TESTE DE FORTITUDE: CD 20 (podendo variar até 30 (!!!) dependendo do tipo de Grog!)
BÊBADO: -4 de INT,ou –4 de CHA (o bafo do “Grog” é praticamente uma arma de gás de CD 12, podendo deixar bêbado os que falharem no Teste de Fortitude!), -4 de DEX, +2 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -5 de SAB, -3 no Bônus de Ataque, 40% de Chance de Falha de Magia Arcana, -3 na Fortitude para Testes envolvendo Bebidas Alcoólicas (quanto mais se bebe mais fácil fica de ficar mais bêbado).
MUITO BÊBADO: -6 de INT, –6 de CHA (dependendo da representação), -6 de DEX, +8 nos Testes de CON para a dor (Grog pode ser usado para fazer operações cirúrgicas complicadas), -6 de SAB, -6 no Bônus de Ataque, 90% de Chance de Falha de Magia Arcana.
Á medida que os PdJs vão bebendo, eles começam a perder o controle de suas ações. Por meio de representação ou de cheques de SAB, os PdJs podem começar a revelar seus sentimentos mais íntimos para os colegas aventureiros ou para estranhos, ficar completamente desinibidos, soltar as emoções recolhidas, falar abertamente de suas irritações para com os demais aventureiros do grupo, entre outras coisas. Aqui está uma pequena tabela com 10 ações alcoólicas aleatórias que podem ser feitas pelos PdJs alcoolizados. Elas podem ser roladas pelo Mestre, ou pelos Jogadores. São apenas sugestões para as diversas ações aleatórias dos PdJs:
Tabela de Ações Aleatórias e Alcoolizadas (Rolar 1d10):
1) Escorregar da Cadeira e cair no chão.
2) Passar mal e vomitar na mesa.
3) Agarrar a garçonete ou o segurança (dependendo da quantidade de álcool no sangue).
4) Levantar, arrancar o instrumento do Bardo e começar a cantar completamente desafinado no meio da Taverna.
5) Tirar a camisa (ou a cota de malha), girar pela cabeça, subir na mesa e ficar gritando “uhuuuuuuúúúúú”!
6) Se invocar com qualquer um que passe por perto.
7) Fazer uma declaração de amor para um membro do grupo (rolar o dado correspondente ao número de aventureiros), no melhor estilo “Cara, eu gosto de você pra caramba!”
8) Começar a chorar copiosamente por algum motivo fútil.
9) Começar a falar de um amor que o traiu no passado.
10) Deitar no chão para dormir!
TÁ NA HORA DO PAU!
Depois de toda essa “preparação”, chega o ponto alto de uma noite de “gandaia”: a hora da ignorância. Uma briga dentro de uma taverna possui certas características específicas. Além das armas convencionais (que podem ser deixadas na entrada, se o Mestre quiser fazer uma quebradeira diferente para a sua sessão de jogo), uma briga de bar usa de outros tipos de armas. Álcool + Valentão = Briga = Taverna Boa!
Fiz uma pequena tabela com algumas sugestões de armas improvizadas com seus respectivos danos. Como uma briga de bar é algo completamente aleatório, o Jogador poderá rolar 1d10 e pegar uma das armas improvisadas seguintes:
Rolar 1d10:
1 ) Prato ; Dano: 1 , Alcance: 15m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
2) Garrafa; Dano: 1d4 , Alcance: 15m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
3) Cadeira; Dano: 1d6 , Alcance: 8m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
4) Garfo; Dano: 1d4 , Alcance: 10m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x2
5) Barril Vazio; Dano: 1d6 , Alcance: 6m (se jogado , FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
6) Cadeira; Dano: 1d6+3 , Alcance: 4m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
7) Cadeira; Dano: 1d4+1 , Alcance: 6m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
8) Caneca de Cerveja; Dano: 1d4 , Alcance: 10m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
9) Pernil ou carne bem dura; Dano: 1d4+2 , Alcance: 6m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
10) Lâmpada de Óleo acesa; Dano: 1d4 , Alcance: 6m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: O Alvo fica em chamas.
Outra coisa importante de se lembrar são as brigas de bar. Normalmente se usam técnicas mais específicas para bebedeiras. Aqui estão dez sugestões de golpes em brigas de bar, que podem ser roladas pelos Jogadores ou pelo Mestre:
Rolar 1d10:
1) Cabeçada
2) Chute no traseiro
3) Dedo no Olho
4) Chave-de-pescoço
5) Jogar o corpo do inimigo na janela
6) Tapão no rosto
7) Puxar cabelo
8) Mordida no braço, nariz, ombro, barriga, etc.
9) Cotovelada
10) Joelhada ou chute no “ponto fraco”!
No final da pancadaria normalmente aparece a milícia da cidade para levar todo mundo em cana. Nessa hora dependerá dos PdJs que estiverem sóbrios e andando levar os companheiros para longe dali. Se forem presos, terão que pagar fiança para serem liberados. O Mestre poderá aproveitar essas oportunidades para introduzir novas missões para os jogadores.
Espero que esse artigo tenha animado aos Mestres e Jogadores a curtirem mais as Tavernas! Lembre-se da máxima de Conan, o maior especialista em bebedeira dos mundos de fantasia: “O paraíso é uma bela mulher acompanhada de uma boa cerveja!”. Um detalhe, Conan nunca pagou nenhuma das bebidas que tomava nas Tavernas! E quem iria cobrar?
Créditos: Ao Tio Nitro pelo excelente post. 

Leia Mais

  ©Template by Dicas Blogger