domingo, 25 de abril de 2010
Como se portar em uma mesa de RPG
· Pontualidade
Questionário para Backgrounds
quinta-feira, 22 de abril de 2010
As Raças do PH3
Jogue com um Wilden se você deseja personificar a habilidade da natureza de seguir o seu curso natural, se adaptar aos desafios que você enfrenta alterando a sua essência natural, e ser uma raça que favorece Battleminds, Druids, Invokers e Shamans.
Jogue com um Shardmind se você deseja interpretar com um estranho e intelectual personagem, com forte laço psiônico, encarnar uma história antiga que te faz inimigo do "Far Realm" e seus habitantes, e ser membro de uma raça que favorece Psion, Wizards e Invokers.
Jogue com um Minotaur se você espera ser um lutador com incrívle força e resistência, um aventureiro monstruoso lutando contra tendências de vilania e ser uma raça que favorece Barbarians, Fightes e Wardens.
Jogue com um githzerai se vc espera ser um personagem que tenha fortes laços planares, que evite ataques e esteja sempre um passo a frente dos seus inimigos e seja membro de uma raça que favoreça Avengers, Monks, Rangers e Seekers.
Um pouco de Eberron
O Mundo: Eberron é um planeta anelado, orbitado por12 luas, num sistema solar de estrela amarela. O nome “Eberron” é ligado à origem da criação do mundo. Segundo a lenda, no início havia três dragões primordiais: Siberys (“the dragon above”), Eberron (“the dragon in between”) e Khyber (“the dragon below”). Enquanto Syberys desejava a criação, Khyber desejava destruí-la, o que resultou num conflito. Syberys foi quase destruído por Khyber, se Eberron não tivesse interferido e aprisionado Khyber, envolvendo-o com seu corpo. O anel que circunda o planeta é o corpo destroçado de Siberys. O subterrâneo do planeta (“underdark”) é simbolizado por Khyber aprisionado, enquanto a superfície planetária em si é a essência de Eberron. Estes dragões primordiais são mais lendas e objetos de culto do que entidades corpóreas.
Geografia: Eberron tem 4 continentes principais, além do pólo norte (Frostfell) e do pólo sul (Everice). Os continentes são:
a) Khorvaire: centro da campanha e sede das grandes civilizações humanóides da atualidade. Este continente já foi quase totalmente unificado durante o Reino de Galifar, mas 100 anos atrás eclodiu uma guerra por não haver consenso entre a sucessão do trono de Galifar. A guerra terminou de repente quando uma nação foi destruída numa catástrofe mágica de origem desconhecida.
b) Aerenal: Não é um continente, mas uma grande ilha de floresta tropical que abriga a maior civilização dos elfos. Os elfos de Aerenal veneram seus antepassados, sendo que parte destes ainda existem como deathless (seres animados por energia positiva).
c) Xen’drik (pronúncia: “ZEN-drik”): O continente perdido, de selva fechada e berço da arruinada civilização dos gigantes. Os elfos vieram de lá originalmente, mas há drows em Xen’drik. Este continente é rico em história e arqueologia, e alvo de freqüentes exploradores, caçadores de tesouros e estudiosos de Khorvaire. Sharn, a metrópole onde que o jogo é O ponto de saída destas expedições para Xen’drik.
d) Sarlona: Continente a leste de Khorvaire. Os humanos vieram de Sarlona originalmente e hoje é um continente isolacionista dominado pela nação de Riedra e regido por uma raça humanóide chamada Inspired. Sarlona é o grande centro de poder psiônico de Eberron e a raça dos kalashtar veio de lá.
e) Argonnessen: Continente dos dragões, a sudeste de Khorvaire. Ninguém entra, exceto talvez tribos bárbaras de um arquipélago ao norte, que venera os dragões.
As Eras: Eberron tem cinco eras distintas em sua história:
1) Era dos Dragões: Quando houve a luta dos três dragões primordiais. Nesta era, surgiram as primeiras formas de vida. Do sangue de Syberys nasceram os dragões. Eberron que se uniu ao mundo gerou todo tipo de forma de vida. Khyber expelia das profundezas todas as formas de demônio (fiends).
2) Era dos Demônios: Há 10 milhões de anos, os demônios de Khyber (especialmente rakshasas e night hags) dominaram o mundo. Os dragões, que ainda eram primitivos, só evoluíram há 1.5 milhões de anos atrás, quando descobriram a Profecia, que os despertaram para a grandeza. Ninguém sabe o que é a Profecia ao certo, e o que está destinada a cumprir. Trechos dela aparecem espontaneamente no mundo, e dragões a estudam. As dragonmarks são ligadas a Profecia. Há 100.000 anos atrás, estes dragões, junto com as couatl (as serpentes aladas do Monster Manual) conseguiram derrotar os demônios e aprisionar sua maioria (bem como os fiend lords mais poderosos) de volta para Khyber. A maior parte das couatl se sacrificou nisso.
3) Era dos Gigantes: Há 80.000 anos atrás, os gigantes criaram uma poderosa civilização em Xen’drik. Eles escravizaram os elfos e mais tarde, foram ensinadas poderosas magias pelos dragões. Há 40.000 anos, uma raça oriunda de Dal Quor, o Plano dos Sonhos, invadiu Eberron e foi repelida após os gigantes usarem a mágica dos dragões que isolou o contato físico com Dal Quor. Mas a invasão fragmentou os reinos gigantes, que caiu por rebelião de elfos e por catástrofes naturais e mágicas (os dragões atacaram quando os gigantes tentaram usar a mágica novamente para acabar com estes problemas). A civilização gigante acabou, com esta retornando ao barbarismo e suas ruínas sendo esquecidas. Os elfos partiram para Aerenal.
4) Era dos Monstros: Em Khorvaire, orcs e goblins começam a estabelecer suas nações. Neste continente, os gnomos e halflings são nativos, e os anões mais tarde descem de Frostfell (pólo norte) e se assentam nas montanhas. Os elfos estabelecem uma colônia em Khorvaire, mas abandonam-na após Aerenal sofrer ataques de dragões, que ocasionalmente deflagram conflitos contra a ilha.
Nesta era, os dois acontecimentos mais importantes foram a formação do Império hobgoblin Dhakaani (que durou de -16.000 a -5.000 anos da data atual) e sua queda com uma outra invasão planar, desta vez do plano caótico das aberrações, Xoriat. Os invasores, chamados Daelkyr, devastaram a porção ocidental do continente e causaram o colapso de Dhakaani. As aberrações só foram banidas para o subterrâneo de Khyber através de uma seita de orcs druidas chamados Gatekeepers.
5) Era Atual: O ano da campanha é 998 YK (Year of the Kingdom, referência quando o Reino de Galifar), mas a Era Atual começou há 4.000 anos. As dragonmarks começaram a surgir nas raças humanóides. Destas marcas, uma (Mark of Death) foi expurgada dentre os elfos. Os humanos que logo em seguida chegaram do continente de Sarlona para Khorvaire, também desenvolvem três marcas. Os goblinóides, que foram perdendo terreno para os humanos não desenvolvem marca. Há 1500 anos, as linhagens de humanóides que apresentavam dragonmarks já estavam mais ou menos organizadas e transformaram-se em Casas, especialmente para consolidar o seu poder. Nesta época ocorreu a Guerra da Marca, que as casas empreitaram contra portadores de marcas aberrantes (oriundas da mistura de linhagens de pessoas de marcas diferentes).
Há 1000 anos, um rei humano chamado Galifar ofereceu status de neutralidade política para as casas, que mantém até hoje. Galifar unifica e conquista a maioria das terras de Khorvaire e seus filhos regem o que seriam chamadas mais tarde de “As 5 Nações” (Cyre, Breland, Aundair, Karrnath e Thrane). Foi um período de prosperidade e avanço civilizado. Há 150 anos, os reinos conseguem comunicação rápida e fácil graças ao sistema de “correio” das casas e de viagem com a ferrovia relâmpago (lightning rail), que une as principais cidades do continente.
Há 100 anos atrás, o último monarca de Galifar morre e seus filhos não chegam a um acordo. Uma guerra irrompe entre as maiores nações e a geografia é alterada, muito desta oficializada pelo Tratado de Thronehold, que pôs um fim à guerra:
- A população de Eldeen Reaches declara independência de Aundair sob o comando de rangers e druidas.
- Colonizadores formam a pequena nação selvagem de Q’Barra.
- Mercenários hobgoblins se rebelam e formam sua própria nação, Darguun.
- Os clãs anões de Mror Holds secedem de Karrnath e formam seu próprio reino montanhoso.
- Um exército de trolls, ogres e gnolls conquistam uma parte desabitada de Breland e formam a nação de Droaam, sob o comando de um trio de hags.
- Os Principados de Lhazaar (domínio de marinheiros, mercadores e piratas) efetiva sua autonomia.
- Alguns elfos de Aerenal voltam a re-colonizar uma parte de Khorvaire e declaram a nação de Valenar, a partir de uma área pertencente à Cyre. Os demais elfos de Aerenal e os elfos urbanos de Khorvaire não tomam partido.
- Os gnomos de Zilargo, região vizinha aliada de Breland, obtém independência.
- As Talenta Plains dos Halflings montados em dinossauros consegue soberania.
- Os orcs, humanos e meio-orcs dos Shadow Marshes, mantiveram sua independência (não-reconhecida). As Demon Lands continuam inóspitas.
- Os warforged, construtos criados pela House Cannith para lutar na guerra, foram identificados como seres racionais e foi proibida sua escravização (embora Karrnath e Thrane ainda o façam de forma velada). House Cannith foi ordenada a destruir suas forjas de produção.
Sobre as 5 Nações e seu destino durante e após a guerra:
a) Cyre foi destruída por uma catástrofe mágica que ninguém sabe ao certo quem foi o causador e como surgiu. Excetuando alguns milhares de refugiados em outras nações, tudo que resta de Cyre é uma região devastada, cheia de cadáveres e cidades vazias, onde uma névoa sinistra circula o território assolado por magias que tomaram vida própria e por warforged renegados (sussurra-se que um warforged de nome Lord of the Blades criou um culto na região).
b) Breland continua uma nação “industrial” e próspera, mesmo com a perda de território para Droaam.
c) Aundair, uma nação agrícola, mas altamente letrada e sede de um dos centros de magia, perdeu as terras florestais de Eldeen Reaches, mas mantém sua estabilidade.
d) Thrane virou uma teocracia da Church of the Silver Flame, uma religião de alguns séculos de idade que tem ideologia altruísta, mas zelosa (sendo responsável pela eliminação dos lycanthropes de Khorvaire).
e) Karrnath, a nação mais militarista, sofreu durante a guerra, teve a ajuda de uma organização chamada Order of the Emerald Claw, mas esta foi posteriormente denunciada e ilegalizada pelo reino como uma seita terrorista. Entretanto, algumas das práticas persistem, como a manutenção de exércitos mortos-vivos criados durante a guerra.
Crédito à KIKOAG
Religiões de Eberron
Em Eberron, a natureza verdadeira dos deuses é obscura. Não há prova realmente que os deuses existam (podendo ser apenas uma crença que se tornou muito forte a ponto de seus devotos obterem milagres por ela). É a FÉ dos clérigos e paladinos que capacita o dom das magias, não a dádiva de um deus. Mesmo que eles existam, eles não se manifestam em Eberron (com uma possível exceção), portanto nada de intervenção divina. E um indivíduo de uma dada fé pode ser de qualquer alinhamento, sem restrições (exceto paladinos, que mantém a restrição).
Sovereign Host (Hoste Soberana): A mais prevalente do continente de Khorvaire. Apesar de creditar a criação do mundo aos três dragões primordiais, os fiéis sustentam que toda a manifestação do mundo, especialmente os aspectos mais positivos e/ou civilizados, são representados pelos 9 deuses deste panteão. Note que o credo insiste que TODOS os deuses sejam reconhecidos e venerados (ainda que em maior ou menor grau, dependendo do fiel), e apesar de uma minoria focar sua fé em apenas um deus, isto é considerado um erro simplório (pois não se pode ignorar os aspectos do mundo em detrimento de apenas um) ou até uma heresia entre os mais ortodoxos. Os fiéis da Sovereign Host acreditam que os atos justos e desonrosos serão respectivamente recompensados e punidos em vida. Após a morte, as almas vão para Dollurh até serem reencarnadas. Os 9 deuses da Sovereign Host são:
- Arawai: Deusa da agricultura, fertilidade e vida vegetal, irmã de Balinor e do Devorador (Dark Six), que a estuprou, gerando a Fúria (Dark Six).
- Aureon: Deus da lei, conhecimento e magia (controlada e regida), irmão de Onatar e marido de Boldrei. A sombra de Aureon tomou vida própria e tornou-se divindade do Dark Six chamada The Shadow (The Shadow? The Shadow! J)
- Balinor: Deus das feras e da caça, irmão de Arawai e do Devorador.
- Boldrei: Deusa da comunidade e do laresposa de Aureon.
- Dol Arrah: Deusa da honra, sacrifício, da luta honrada e do sol, trazendo a luz. Irmã de Dol Dorn e da Zombaria (Dark Six).
- Dol Dorn: Deus da guerra, armas e força física, irmão de Dol Arrah e da Zombaria.
- Kol Korran: Deus do comércio e riqueza. Filho de Olladra e Onatar, irmão gêmeo do Guardião (Dark Six)
- Olladra: Deusa da sorte e dos festins. Esposa de Onatar, mãe de Kol Korran e do Guardião.
- Onatar: Deus dos artífices, criação e forja. Marido de Olladra, pai de Kol Korran e do Guardião.
Dark Six (Sexteto Sombrio): Originalmente, havia outros 6 deuses na Sovereign Host, mas foram banidos e punidos por seus crimes pelo resto do panteão. Estes deuses renegados são chamados coletivamente de Dark Six, e representam os aspectos mais sombrios e selvagens do mundo. Os devotos da sovereign host são hostis a fiéis do Dark Six, mas não deixam de admitir (com relutância) a manifestação deles em Eberron, podendo inclusive fazer uma prece ocasional para evitar sua atenção. Os fiéis do Dark Six também reconhecem a Sovereign Host, mas afirma que pelo menos a sua fé é honesta: os deuses devem ser temidos, e se não for por esta devoção temerosa, suas almas irão apodrecer em Dollurh em vez de resgatadas. Da mesma forma, clamam que os deuses do Dark six mostram sua verdadeira face: aspectos primais e selvagens da natureza, não versões mais “civilizadas” ou fracas. Os 6 deuses do Dark Six são
- The Devourer (O Devorador): Deus da força destruidora da natureza (tufões, enchentes, terremotos, etc), irmão de Balinor, irmão/estuprador de Arawai, pai da Fúria.
- The Fury (A Fúria): Deusa das paixões extremas, especialmente a cólera, podendo ser associada a loucura e criatividade extremada. Filha de Arawai e do Devorador.
- The Keeper (O Guardião): Irmão de gêmeo de Kol Korran,nãoapenas representa a cobiça e ganância da riqueza material, mas também é patrono da morte e decadência; dizem que ele se esconde nas trevas, apanhando almas que se desviem de Dollurh.
- The Mockery (A Zombaria): Irmão de Dol Arrah e Dol Dorn, A Zombaria patrocina o combate desonroso, a traição, envenenamento e assassinato
- The Shadow (A Sombra): Entidade que emergiu de Aureon, representa a magia sem controle, sombria e corrupta.
- The Traveler (O Viajante): Misterioso deus que não tem relação com os demais, deus da espereza, trapaça e subterfúgio, mas também da viagem e dos eventos. É o deus menos malévolo do Dark Six; dizem que anda por Eberron sob mil disfarces.
The Silver Flame (Chama Prateada): Os dragões primordiais criaram o mundo, os deuses da Sovereign Host foram os precursores nos aspectos, mas os seguidores da Chama Prateada acreditam que esta será a última entidade divina do mundo, que o transformará num verdadeiro paraíso, purificando-o de toda a maldade e corrupção. Segundo o credo da Silver Flame, os fiéis devem apressar a purificação do mundo através de bons atos e resistindo e combatendo o mal, sendo que a recompensa para os puros será a união com a Silver Flame após a morte. A religião da Chama Prateada surgiu poucos séculos atrás, quando uma paladina sacrificou-se para deter um grande demônio que estava prestes a se libertar. Atendendo a súplica de uma couatl que lutava contra o demônio, a paladina se sacrificou e aprisionou o demônio novamente junto com ela e a couatl, dando origem a uma Chama Prateada. Os clérigos da Silver Flame dizem que a Silver Flame sempre existiu, mas apenas tornou-se acessível após o sacrifício desta paladina. Atualmente esta é a fé que mais cresce em Khorvaire.
Blood of Vol (O Sangue de Vol): Esta fé não é bem-vista por outras religiões, por acreditar que cada ser consciente é capaz de atingir a divindade. Dollurh é visto como um local de punição eterna e apenas com a ascensão a imortalidade é possível escapar desse destino terrível. A religião, baseada na fundadora há muito falecida, acredita que o sangue, simbolizado como a fonte de vida, é a chave para ascender à imortalidade.
Religiões druídicas: Os druidas de Eberron não dedicam atenção aos deuses, mas ao mundo em si como encarnação de uma entidade viva (Eberron, dragão primordial), embora a abordagem de como praticam sua fé varia de seita para seita.
The Undying Court (A Corte Imortal): Os elfos da ilha-continente de aerenal veneram sues antepassados, que dizem que ainda andam entre eles. A maior honra para estes elfos é virar um antepassado e membro desta corte.
Cults of the Dragon Below (Cultos do Dragão das Profundezas): Uma miscelânea de cultos, a semelhança que jaz entre todos eles é que veneram o poder do subterrâneo. Alguns cultuam Khyber (the dragon Below), enquanto outros cultuam os poderoso habitantes aprisionados em seu interior (Daelkyr, os fiend lords aprisionados, etc).
Deuses draconianos: Não são geralmente venerados pelos humanóides (exceto kobolds). As lendas dizem que estes deuses foram os primeiros ou os maiores descendentes do dragão primordial Syberys. Entre alguns dos nomes conhecidos estão Tiamat e Bahamut.
Dragonmarked Houses, Dragonmarks e Guildas
House Cannith (Mark of Making) – Humanos: Fabricators Guild, Tinkers Guild
House Ghallanda (Mark of Hospitality) – Halfings: Hostelers Guild
House Jorasco (Mark of Healing) – Halflings: Healers Guild
House Khundarak (Mark of Warding) – Anões: Banking Guild, Warding Guild
House Lyrandar (Mark of the Storm) – ½ elfos: Windwrights Guild, Raincallers Guild
House Medani (Mark of Detection) – ½ elfos: Warning Guild
House Orien (Mark of Passage) – Humanos: Couriers Guild, Transportation Guild
House Phiarlan (Mark of Shadow) – Elfos: Entertainers and Artisans Guild
House Sivis (Mark of Scribing) – Gnomos: Notaries Guild, Speakers Guild
House Tharashk (Mark of Finding) – ½ orcs: Finders Guild
House Thuranni* (Mark of Shadow) – Elfos: entretenimento e diversão, a parte.
House Vadalis (Mark of Handling) – Humanos: Gandlers Guild
- As dragonmarks crescem em tamanho conforme vão ficando mais poderosas. De menor para maior: least, lesser, greater e syberys dragonmark. A syberys dragonmakr aparece apenas em casos raros, em indivíduos que não apresentaram nenhuma dragonmark (comum ou aberrante)
- As aberrant marks surgem da mistura de linhagens de marcas diferentes. Estas marcas aberrantes costumam ser desfiguradas e diferentes umas das outras, mesmo que tenham o mesmo poder (ao contrário da marca de uma casa, que é igual independente do poder). Apear de não haver mais perseguição “search & destroy” a portadores das dragonmarks (como aconteceu no passado, na War of the Mark), ela é ainda um tema tabu e membros das casas que as desenvolvem são expulsos.
Dragonshards sãp cristais mágicos derivados da essência dos três dragões primordiais. O comércio de dragonshards é uma indústria importante em Khorvaire, até porque muitas das maravilhas criadas no continente se devem a utilização destes cristais. Há três tipos de dragonshards:
- Siberys dragonshard: Encontrados em Xen’drik, estes cristais dourados são os mais ligados às dragonmarked houses por aumentar o poder das dragonmarks.
- Eberron dragonshard: Em Khorvaire são especialmente encontrados nos Shadow Marshes. Suas qualidades são mais genéricas que as outras dragonshards, e estes cristais rosa-avermelhados permitem armazenar magia ou aumentar o efeito de uma magia que seja lançada no cristal.
- Khyber dragonshards: Encontrados no subterrâneo, estes cristais azul-escuros ou negros são feitos para aprisionar entidades. Por exemplo, a lightning rail que emprega elementais do ar presos no veículo o faz graças a estes cristais.
terça-feira, 20 de abril de 2010
Diversão na Taverna
Nos romances e filmes de fantasia existem Taverneiros de todos os tipos. Desde o famoso “gordo, careca e mal encarado com camisa encardida e sempre enxugando um copo”, até matronas que tratam os clientes como seus filhos. As mais diversas raças de fantasia também aparecem, sendo Anões e Gnomos os que mais freqüentemente tomam conta de Tavernas nas minhas sessões de jogo (o motivo para isso é um mistério!).
Nessa parte desse artigo, vamos começar a descrever a “evolução natural” de uma noite de bebedeira. O Mestre pode usar os Freqüentadores de Taverna para passar informações para os PdJs, para criar amizades e até mesmo relacionamentos amorosos fugazes, ou até mesmo como um “encontro” (pois Tavernas são lugares ideais para o mestre usar monstros sedutores como vampiros para atacar os PdJs). Porém, como estou focando a “quebradeira” dos PdJs, vou focar especialmente em um tipo de freqüentador de Taverna mais específico para o posterior “quebra pau”: os Chatos!
Uma vida de aventureiro é muito estressante. Entre uma aventura e outra, os PdJs precisam relaxar, e nada melhor que uma Taverna, um bom lugar para gastar aquelas peças de ouro ganhadas com muito suor e peleja. Assim, mesmo os Paladinos mais carolas, acabam por ceder às tentações das bebidas. Taverneiros inteligentes podem usar as táticas dos “Night Clubs” contemporâneos, colocando belíssimas garçonetes para induzir o consumo dos PdJs. De qualquer forma, cedo ou tarde os PdJs irão ficar cada vez mais bêbados.
Á medida que os PdJs vão bebendo, eles começam a perder o controle de suas ações. Por meio de representação ou de cheques de SAB, os PdJs podem começar a revelar seus sentimentos mais íntimos para os colegas aventureiros ou para estranhos, ficar completamente desinibidos, soltar as emoções recolhidas, falar abertamente de suas irritações para com os demais aventureiros do grupo, entre outras coisas. Aqui está uma pequena tabela com 10 ações alcoólicas aleatórias que podem ser feitas pelos PdJs alcoolizados. Elas podem ser roladas pelo Mestre, ou pelos Jogadores. São apenas sugestões para as diversas ações aleatórias dos PdJs:
Depois de toda essa “preparação”, chega o ponto alto de uma noite de “gandaia”: a hora da ignorância. Uma briga dentro de uma taverna possui certas características específicas. Além das armas convencionais (que podem ser deixadas na entrada, se o Mestre quiser fazer uma quebradeira diferente para a sua sessão de jogo), uma briga de bar usa de outros tipos de armas.
Outra coisa importante de se lembrar são as brigas de bar. Normalmente se usam técnicas mais específicas para bebedeiras. Aqui estão dez sugestões de golpes em brigas de bar, que podem ser roladas pelos Jogadores ou pelo Mestre: