terça-feira, 20 de abril de 2010

Diversão na Taverna


Tavernas e mundos de fantasia são uma das combinações mais tradicionais existentes e o tempo que os PdJs (Personagens dos Jogadores) passam na Taverna pode oferecer grandes oportunidades para a representação e para o desenvolvimento dos personagens, além de ser uma “mão na roda” para o Mestre introduzir missões, apresentar novos PdJs (quem nunca entrou em um grupo de aventureiros com a famosa frase “e no canto da Taberna vocês vêem um indivíduo emcapuzado, que olha para vocês misteriosamente…”) e ter o famoso “quebra pau” com os valentões da região.
Taverna Clássica de D&D!

Esse artigo é especialmente centrado na diversão que os PdJs podem ter dentro de uma Taverna. Ele está mais centrado para o Dungeons and Dragons, mas com um pouco de trabalho do Mestre, as regras aqui contidas podem ser facilmente adaptadas para outros sistemas.
TIPOS DE TAVERNAS
As Tavernas de cenários de Fantasia podem ser de Miseráveis, Pobres, Normais, Boas, Excelentes, Luxuosas, e Só para a Elite. Como esse artigo trata mais da gandaia que os PdJs podem realizar dentro de uma Taverna, eu vou centrar mais nas tavernas de nível Miserável até Boas, porém o Mestre pode promover a farra em outros tipos de Tavernas. Os preços irão variar dentro dos propostos pelo Livro do Jogador (pág. 108), porém com um adendo de que as Miseráveis custariam 2 Peças de Cobre a diária (!!!) as Excelentes custariam 10 Peças de Ouro a diária, as Luxuosas 20 POs e as Só para a Elite teriam um custo exorbitante de 100 POs a diária além de só aceitarem clientes que fossem indicados ou membros da elite governante ou mercantil local. O Mestre só precisa alterar os preços dos serviços e da comida de acordo com o preço da diária (caso seja uma Taverna que tenha alojamentos).
As Tavernas Miseráveis não são nada além do que um aglomerado de mesas quebradas e cadeiras podres entre quarto paredes de uma construção miserável. Pense naqueles bares podrões das periferias das cidades para ter uma idéia de uma Taverna Miserável. É a versão medieval do “boteco copo sujo”. Uma Taverna Miserável aceita qualquer tipo de cliente, sem nenhuma restrição de raça, cor ou credo, porém os produtos servidos são da pior qualidade. Se uma pancadaria se iniciar em uma Taverna Miserável, as precárias paredes certamente cairão devido aos golpes e empurrões. O chão de uma Taverna Miserável é composto de uma casca orgânica formada pela sujeira, sangue e restos de comida acumulados ao longo do tempo. Na sua grande maioria não possuem seguranças, o que facilita a morte de seus clientes nas freqüentes brigas. Raramente elementos do sexo feminino freqüentam uma Taverna Miserável, e quando assim o fazem, serão invariavelmente, os elementos femininos de Carisma mais baixo da região. As
Tavernas Pobres possuem uma estrutura um pouco melhor do que esta, além de poderem possuir seguranças e oferecer produtos com uma qualidade um pouco melhor.
As Tavernas Normais, Boas e Excelentes possuem uma melhor estrutura. Normalmente teriam vários garçons e garçonetes para servir as mesas, teriam mesas de melhor qualidade, a bebida seria melhor (e com mais opções) e a segurança dos clientes poderia ficar a cargo de guerreiros pagos ou até mesmo (nas Excelentes) feita por membros da milícia local. Nas Normais, e mais ainda nas Boas e Excelentes, poderiam ter opções de entretenimento em noites especiais, com shows de Bardos e Dançarinas, e até mesmo shows de Mágica. Pense que essas Tavernas são o equivalente da fantasia medieval dos bares e nightclubs que a classe média freqüenta nas nossas cidades.
As Tavernas Luxuosas e Só Para Elite teriam tudo que o dinheiro poderia pagar. São o equivalente da fantasia medieval dos famosos Camarotes da Brama do Carnaval, ou dos Clube mais badalados e caros de São Paulo. Ou até mesmo a famosa cena da Orgia do Filme Conan, onde os Clientes comem e bebem em meio a muitas mulheres belíssimas e seminuas que satisfazem todos os seus prazeres (para Mestres que queiram ser politicamente corretos e manter a igualdade dos sexos e a alegria dos PdJs femininos, pode-se colocar alguns saradões no meio das dançarinas!). Essas Tavernas são completamente fechadas e muito bem protegidas, além de terem muitas regras (como tirar todas as armas na entrada, proibição para mágicos, etc.) para garantir a segurança de seus clientes “bonados”. Os entretenimentos oferecidos são da melhor qualidade, com peças de teatro, lutas de gladiadores, dançarinas realmente bonitas e bardos realmente bons.É o que eu sempre digo! "Se rico gosta, é por que é bom!"
TAVERNEIROS E FUNCIONÁRIOS
Nos romances e filmes de fantasia existem Taverneiros de todos os tipos. Desde o famoso “gordo, careca e mal encarado com camisa encardida e sempre enxugando um copo”, até matronas que tratam os clientes como seus filhos. As mais diversas raças de fantasia também aparecem, sendo Anões e Gnomos os que mais freqüentemente tomam conta de Tavernas nas minhas sessões de jogo (o motivo para isso é um mistério!).
Para o Mestre de Jogo, o Taverneiro é um tipo de PdM (Personagem do Mestre) muito útil. O Mestre pode usa-lo para passar rumores e informações da região, para apresentar pistas e detalhes sobre a Aventura ou Campanha, para introduzir novos PdJs ou PdMs, para provocar os PdJs e até mesmo para colocar os PdJs em apuros: “Guardas, são estes os que vocês estão procurando? Eles não pagaram o que consumiram!”
Com um papel tão importante, é interessante se o Mestre gastar um pouco de tempo com a construção do seu Taverneiro. E aqui entram todas as dicas para construir um bom personagem, desenvolva a história do Taverneiro e descubra o porque ele trabalha ou é proprietário daquela Taverna. Seguem agora algumas idéias de Taverneiros:
1) O Taverneiro é um Anão caolho muito velho, que se aposentou de uma longa vida de mercenário e resolveu montar uma taverna junto com sua jovem e bela esposa humana. Ele é bem humorado e adora contar histórias de sua vida de aventureiro, mostrando suas inúmeras cicatrizes. Ele fica furioso quando “dão em cima” de sua esposa (Loura de Carisma 17) e com um único olhar para o enorme meio-orc que o serve como segurança, resolve os impulsos dos clientes mais tarados.
2) O Taverneiro é uma mulher trintona belíssima, que ficou famosa como cortesã e depois de juntar muito dinheiro nas cortes, abriu a sua taverna-bordel, com a patronagem de um misterioso duque com quem tem um romance secreto. Ela possui cabelos negros e olhos azuis, e sempre recebe os clientes com um misto de sedução e ironia. Caso o Mestre curta um toque de horror, ela pode ser uma Vampira que usa a Taverna para selecionar os exemplares mais bonitos (bye, bye Paladino!) para se alimentar ou escravizar mentalmente.
3) O Taverneiro é um Elfo amante das artes e da cultura. Atraído pela vivacidade e o dinamismo da vida urbana dos humanos, ele resolve criar uma Taverna Élfica e espalhar a sofisticação e a elegância do estilo de vida élfico. A sua taverna seria uma versão de fantasia medieval dos Cafés Literários (tão comuns aqui em Belo Horizonte!). O ambiente da Taverna é limpo e elegante, e as pessoas são agradáveis e educadas umas com as outras. A segurança é feita por Elfos também, que olham para os clientes com um ar de superioridade e prepotência. O Elfo taverneiro cobra caro pelos serviços e serve as mais finas bebidas e os alimentos mais caros e refinados da região. È fácil de prever que uma Taverna dessas praticamente atrairá confusão por parte do grupo de PdJs, principalmente se os elegantes e prepotentes clientes do lugar começarem a esnobar os aventureiros por causa de suas roupas (que normalmente ficam imundas) ou seus modos grosseiros.
Toda Taverna possui um quadro de funcionários que podem ser muito úteis para o Mestre em suas aventuras. Uma Taverna Normal teria um ou dois Taverneiros, vários Garçons ou Garçonetes, um Cozinheiro Chefe com Ajudantes, um ou mais Criados (para as tarefas mais injustas como limpar os banheiros, o chão, carregar a comida para a cozinha, etc.) e dois ou mais Seguranças. Funcionários extras (para Tavernas mais caras) poderiam ser Bardos e Artistas, Dançarinos, um Porteiro anão (para receber as pessoas), Damas de Companhia (o termo medieval da mais antiga profissão do mundo) entre outros.
É interessante para o Mestre usar os funcionários na sua descrição da Taverna. Por exemplo, quando um dos PdJs forem para o banheiro (ou latrina), poderia encontrar um dos Criados limpando o banheiro. Ou um dos Cozinheiros poderia aparecer e interromper a fala do Taverneiro com os PdJs para comentar que o Anão Porteiro foi encontrado bêbado novamente. Uma Taverna é um ambiente dinâmico e os funcionários estão a todo tempo ocupados com suas tarefas.
Uma dica em relação aos Seguranças de uma Taverna. Por mais que o Mestre queira, normalmente os Seguranças não procuram matar os seus clientes, e sim tira-los da Taverna. Eles normalmente tentarão imobilizar os PdJs e remove-los das dependências.
FREQUENTADORES DA TAVERNA
Nessa parte desse artigo, vamos começar a descrever a “evolução natural” de uma noite de bebedeira. O Mestre pode usar os Freqüentadores de Taverna para passar informações para os PdJs, para criar amizades e até mesmo relacionamentos amorosos fugazes, ou até mesmo como um “encontro” (pois Tavernas são lugares ideais para o mestre usar monstros sedutores como vampiros para atacar os PdJs). Porém, como estou focando a “quebradeira” dos PdJs, vou focar especialmente em um tipo de freqüentador de Taverna mais específico para o posterior “quebra pau”: os Chatos!
O Mestre pode usar os mais variados tipos de Chatos em suas Tavernas, para provocar os PdJs. Aqui vai uma pequena lista de oito tipos de Chatos em uma Taverna. Espero que essas sugestões inspirem aos Mestres criarem mais Chatos. Uma dica é se recordar dos tipos de pessoas que mais incomodam em festas ou boates:
(Rolar 1d8)
1) O Bêbado Chato : É um Plebeu das mais diversas profissões (Pedreiro, Marcineiro, Vendedor, etc.) que vai toda a noite na Taverna encher a cara antes de ir para sua casa enfrentar a mulher e os cinco filhos melequentos. Completamente alcoolizado, o Bêbado Chato vai debruçar em cima dos PdJs exalando aguardente por todos os poros. Irá tentar beijar os PdJs mulheres (ou elfos loiros, lindos e de cabelos longos) , puxar os seus cabelos, etc. (aqui o Mestre pode usar a tabela de Comportamentos Alcoólicos Aleatórios na parte “COMEÇA A BEBEDEIRA” desse artigo).
2) O Rico Chato: Esse é um Aristocrata metido a besta que acha que todos que são pobres não passam de lixo fedorento. Esnobe, ele criticará os PdJs na melhor oportunidade e tratará mal os funcionários da Taverna. Ele pode andar sempre com um segurança pessoal que pode usar para dar uma lição nos miseráveis PdJs.
3) O Falador Chato: São aqueles clientes que ficam falando muito alto e interrompendo a conversa dos PdJs. Ele gargalham alto demais, não se importando em incomodar todos que estão do lado.
4) O Conquistador Chato: Esses são aqueles que cantam todas as mulheres (e elfos loiros e lindos) que encontram, tentando agarrar e beliscar as “partes inferiores” quando podem. Não ligam se a mulher em questão está ou não acompanhada, passam as suas cantadas e humilham os acompanhantes masculinos das mesmas.
5) O Valentão Chato: Um dos mais clássicos nos mundos de fantasia, o Valentão Chato fica “tirando” todo mundo dentro da Taverna. Orgulhoso de sua força física, ele não perde tempo em encarar e se invocar com os clientes, desafiando os PdJs a provarem sua masculinidade contra os seus músculos. O Valentão Chato é uma das maneiras mais rápidas para o Mestre passar rapidamente para a parte do “quebra pau” dentro da Taverna.
6) O Desajeitado Chato: Esse indivíduo é incapaz de tomar um copo sem derrama-lo acidentalmente na roupa ou na cara de um PdJ. A todo momento ele escorrega e cai em cima de uma mesa, ou acaba sentando no colo de um PdJ!
7) A Fresca Chata: Essa é terrível. Normalmente do sexo feminino, a Fresca Chata acha que todos os seres do sexo masculino (falar homens em mundos de fantasia é discriminação racial!) são uns tarados incontroláveis. Ela irá acusar injustamente os PdJs de terem encostado em lugares inapropriados de sua anatomia e pedirá ajuda para os Valentões Chatos do pedaço.
8) O Bardo Chato: Tirado das páginas de Asterix, esse é aqueles bardos horrendos que cantam pessimamente e que tem o hábito de se apresentar ao lado da mesa dos PdJs. Caso sejam recriminados pelos PdJs, eles podem começar a cantar e a inventar letras para humilhar os PdJs (uma ótima base de referência é o Bardo que aparece no maravilhoso filme do grupo Monty Python , “Em busca do Cálice Sagrado” de 1975)!
9) O Grupo Chato: A versão medieval dos hooligans ingleses, o Grupo Chato é normalmente composto de Valentões Chatos que se acham o máximo. Eles ficam cantando músicas de bebedeira na maior altura, incomodando a todos. Podem ser membros da milícia da cidade, cavaleiros que vieram para competir no torneio de Justa (a luta medieval de cavaleiros que envolve lanças, cavalos e escudos) etc. Um exemplo do Grupo Chato pode ser visto na cena da taverna no filme “Coração de Cavaleiro”, onde uma discussão no melhor estilo “torcedores de futebol” acontece em torno dos participantes dos torneios de Justa.
10) O Menino Chato: Pivetes que entram nas Tavernas para importunar todo mundo vendendo flores e bugigangas, e distraindo os clientes enquanto seus capangas vão limpando as bolsas das vítimas indefesas. Eles normalmente roubam de um PdM e colocam a culpa em um dos PdJs!
COMEÇA A BEBEDEIRA!
Uma vida de aventureiro é muito estressante. Entre uma aventura e outra, os PdJs precisam relaxar, e nada melhor que uma Taverna, um bom lugar para gastar aquelas peças de ouro ganhadas com muito suor e peleja. Assim, mesmo os Paladinos mais carolas, acabam por ceder às tentações das bebidas. Taverneiros inteligentes podem usar as táticas dos “Night Clubs” contemporâneos, colocando belíssimas garçonetes para induzir o consumo dos PdJs. De qualquer forma, cedo ou tarde os PdJs irão ficar cada vez mais bêbados.
Todo taverneiro possui compulsão por ENXUGAR copos! Fato!
Para ajudar aos Mestres, coloquei aqui uma sugestão de tabela para checar a Fortitude dos personagens em relação às bebidas (segui as regras de Venenos da página 82 do Livro do Mestre). O número de Testes de Fortitude falhados para chegar à cada nível de Bêbado é igual à Constituição dividido por cinco (COM/5). Assim um PdJ com 10 de Constituição, se falhar em dois testes de Fortitude de Aguardente (CD 15), fica BÊBADO, e mais dois testes falhados ele ficará MUITO BÊBADO. Lembre-se que todas as vezes que ele passar no teste de Fortitude, ele permanecerá no nível atual de sobriedade (as penalidades não se acumulam). Estes são modelos para que o Mestre ou os Jogadores criem suas próprias bebidas:
BEBIDA: Cerveja
TESTE DE FORTITUDE: CD 10 (podendo variar até 15 dependendo do tipo da cerveja)
BÊBADO: -1 de INT, +1 ou –1 de CHA (dependendo da representação), -1 de DEX, +1 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -1 de SAB, -1 no Bônus de Ataque, 20% de Chance de Falha de Magia Arcana, -1 na Fortitude para Testes envolvendo Bebidas Alcoólicas (quanto mais se bebe mais fácil fica de ficar mais bêbado).
MUITO BÊBADO: -3 de INT, –3 de CHA, -4 de DEX, +2 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -3 de SAB, -3 no Bônus de Ataque, 70% de Chance de Falha de Magia Arcana.
BEBIDA: Aguardente (todos os tipos).
TESTE DE FORTITUDE: CD 16 (podendo variar até 22 (!!!) dependendo da região e do modo de se fazer a aguardente)
BÊBADO: -2 de INT,–2 de CHA (por causa do “bafo”), -2 de DEX, +2 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -2 de SAB, -2 no Bônus de Ataque, 30% de Chance de Falha de Magia Arcana, -2 na Fortitude para Testes envolvendo Bebidas Alcoólicas (quanto mais se bebe mais fácil fica de ficar mais bêbado).
MUITO BÊBADO: -4 de INT, –4 de CHA, -4 de DEX, +4 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -4 de SAB, -6 no Bônus de Ataque, 80% de Chance de Falha de Magia Arcana.
BEBIDA: Grog (Clássica Bebida dos Orcs, Piratas e outros seres toscos os mundos de fantasia. Ficou famosa com o clássico jogo de PC “The Secret of Monkey Island” (Lucas Arts) onde aparece a seguinte definição:
“GROG é uma mistura secreta que contém um ou mais dos seguintes ingredientes: querosene, metanol, adoçantes artificiais, ácido sulfúrico, rum, acetona, colorante número 2, sujeira, graxa de roda, ácido de bateria e/ou peperoni. Como você pode imaginar, é uma das substâncias mais cáusticas e voláteis conhecidas pelo homem!”
TESTE DE FORTITUDE: CD 20 (podendo variar até 30 (!!!) dependendo do tipo de Grog!)
BÊBADO: -4 de INT,ou –4 de CHA (o bafo do “Grog” é praticamente uma arma de gás de CD 12, podendo deixar bêbado os que falharem no Teste de Fortitude!), -4 de DEX, +2 nos Testes de CON para a dor (bêbados ficam mais anestesiados), -5 de SAB, -3 no Bônus de Ataque, 40% de Chance de Falha de Magia Arcana, -3 na Fortitude para Testes envolvendo Bebidas Alcoólicas (quanto mais se bebe mais fácil fica de ficar mais bêbado).
MUITO BÊBADO: -6 de INT, –6 de CHA (dependendo da representação), -6 de DEX, +8 nos Testes de CON para a dor (Grog pode ser usado para fazer operações cirúrgicas complicadas), -6 de SAB, -6 no Bônus de Ataque, 90% de Chance de Falha de Magia Arcana.
Á medida que os PdJs vão bebendo, eles começam a perder o controle de suas ações. Por meio de representação ou de cheques de SAB, os PdJs podem começar a revelar seus sentimentos mais íntimos para os colegas aventureiros ou para estranhos, ficar completamente desinibidos, soltar as emoções recolhidas, falar abertamente de suas irritações para com os demais aventureiros do grupo, entre outras coisas. Aqui está uma pequena tabela com 10 ações alcoólicas aleatórias que podem ser feitas pelos PdJs alcoolizados. Elas podem ser roladas pelo Mestre, ou pelos Jogadores. São apenas sugestões para as diversas ações aleatórias dos PdJs:
Tabela de Ações Aleatórias e Alcoolizadas (Rolar 1d10):
1) Escorregar da Cadeira e cair no chão.
2) Passar mal e vomitar na mesa.
3) Agarrar a garçonete ou o segurança (dependendo da quantidade de álcool no sangue).
4) Levantar, arrancar o instrumento do Bardo e começar a cantar completamente desafinado no meio da Taverna.
5) Tirar a camisa (ou a cota de malha), girar pela cabeça, subir na mesa e ficar gritando “uhuuuuuuúúúúú”!
6) Se invocar com qualquer um que passe por perto.
7) Fazer uma declaração de amor para um membro do grupo (rolar o dado correspondente ao número de aventureiros), no melhor estilo “Cara, eu gosto de você pra caramba!”
8) Começar a chorar copiosamente por algum motivo fútil.
9) Começar a falar de um amor que o traiu no passado.
10) Deitar no chão para dormir!
TÁ NA HORA DO PAU!
Depois de toda essa “preparação”, chega o ponto alto de uma noite de “gandaia”: a hora da ignorância. Uma briga dentro de uma taverna possui certas características específicas. Além das armas convencionais (que podem ser deixadas na entrada, se o Mestre quiser fazer uma quebradeira diferente para a sua sessão de jogo), uma briga de bar usa de outros tipos de armas. Álcool + Valentão = Briga = Taverna Boa!
Fiz uma pequena tabela com algumas sugestões de armas improvizadas com seus respectivos danos. Como uma briga de bar é algo completamente aleatório, o Jogador poderá rolar 1d10 e pegar uma das armas improvisadas seguintes:
Rolar 1d10:
1 ) Prato ; Dano: 1 , Alcance: 15m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
2) Garrafa; Dano: 1d4 , Alcance: 15m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
3) Cadeira; Dano: 1d6 , Alcance: 8m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
4) Garfo; Dano: 1d4 , Alcance: 10m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x2
5) Barril Vazio; Dano: 1d6 , Alcance: 6m (se jogado , FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
6) Cadeira; Dano: 1d6+3 , Alcance: 4m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
7) Cadeira; Dano: 1d4+1 , Alcance: 6m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
8) Caneca de Cerveja; Dano: 1d4 , Alcance: 10m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
9) Pernil ou carne bem dura; Dano: 1d4+2 , Alcance: 6m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: x 2
10) Lâmpada de Óleo acesa; Dano: 1d4 , Alcance: 6m (se jogado, FOR 10) , Tipo: concussão, Crítico: O Alvo fica em chamas.
Outra coisa importante de se lembrar são as brigas de bar. Normalmente se usam técnicas mais específicas para bebedeiras. Aqui estão dez sugestões de golpes em brigas de bar, que podem ser roladas pelos Jogadores ou pelo Mestre:
Rolar 1d10:
1) Cabeçada
2) Chute no traseiro
3) Dedo no Olho
4) Chave-de-pescoço
5) Jogar o corpo do inimigo na janela
6) Tapão no rosto
7) Puxar cabelo
8) Mordida no braço, nariz, ombro, barriga, etc.
9) Cotovelada
10) Joelhada ou chute no “ponto fraco”!
No final da pancadaria normalmente aparece a milícia da cidade para levar todo mundo em cana. Nessa hora dependerá dos PdJs que estiverem sóbrios e andando levar os companheiros para longe dali. Se forem presos, terão que pagar fiança para serem liberados. O Mestre poderá aproveitar essas oportunidades para introduzir novas missões para os jogadores.
Espero que esse artigo tenha animado aos Mestres e Jogadores a curtirem mais as Tavernas! Lembre-se da máxima de Conan, o maior especialista em bebedeira dos mundos de fantasia: “O paraíso é uma bela mulher acompanhada de uma boa cerveja!”. Um detalhe, Conan nunca pagou nenhuma das bebidas que tomava nas Tavernas! E quem iria cobrar?
Créditos: Ao Tio Nitro pelo excelente post. 

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